Abenteuer mit Point-and-Click

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00:00:00: Besser wissen, der Podcast von Gulem.de.

00:00:05: Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Ausgabe.

00:00:07: Mein Name ist Martin Wolff und ich bin Podcastbeauftragter von Gulem.de.

00:00:10: Ich befinde mich heute in Potsdam, genauer gesagt in Babelsberg

00:00:13: und noch genauer gesagt in meinem Hausgarten, also im Garten hinter unserem Haus.

00:00:19: Und das ist deshalb so, weil ich einen Gast habe, der in Potsdam-Babelsberg arbeitet.

00:00:25: Martin Wendt, du wohnst du auch in Potsdam?

00:00:28: Ja, in Potsdam, Potsdam-Nord.

00:00:30: Meine Arbeit teilt sich so ein bisschen auf, in Potsdam ganz im Westen und in Babelsberg.

00:00:34: Hauptsächlich bin ich tatsächlich Potsdam-Golem, das ist also am anderen Ende der Stadt.

00:00:37: Und auch sehr schön, ich war auch schon in Golem mit dem Podcast, und zwar im Landeshauptarchiv.

00:00:42: Und ich meine, meine Mutter hat mal, genau, die hat da mal gearbeitet.

00:00:45: Und meine Schriege, alter Wunder. So, jetzt haben wir aber alles, jetzt haben wir die Runde geschlagen.

00:00:48: Aber bevor wir zum eigentlichen Thema kommen, was machst du in Golem?

00:00:51: Ja, in Golem ist sie die Uni. Also ich bin Astrophysiker, ein Institut für Physik und Astronomien.

00:00:57: Und die setzt draußen im goldenen Käfig in Gollen.

00:00:59: Das ist so ein, hat so ein bisschen 70er-Jahre-Stil, so ein bisschen goldmilierte Außenthalosin.

00:01:04: Und da leere und forsche ich sozusagen im Namen der Öffentlichkeit letzten Endes, aber halt auch an der Uni.

00:01:11: Dieses Haus, ich kann mich erinnern, ich habe mal kurz in Gollen studiert, 97, 98 irgendwie.

00:01:18: Ach so, ja, Hintergrundgeräusche bitten wir zu entschuldigen, wenn die Vögel piepsten, die Katzen schnurren oder sonst irgendwas gehört es mit dazu.

00:01:24: Das ist Teil des Appeals der heutigen, der heutigen Hausgabe.

00:01:29: Ich war in Gollen, habe da mal studiert, Germanistische Literaturwissenschaften, irgendwann Ende der 90er, da gab es dieses Gollen nach Haus noch nicht.

00:01:35: Da war das wirklich, das war ja, die Potsdamer Uni ist ja auch so spektakulär, vielleicht nicht unbedingt, aber das war ja so eine Stasihochschule, ne?

00:01:43: Das war ursprünglich, hatte Potsdam gar keine Universität und Brandenburg gab es ja vor der Wende nicht.

00:01:49: Und dann ist das einer von mehreren Standorten der Brandenburg, der Potsdamer Universität geworden, Gollen da draußen.

00:01:56: Und dann haben die da auch angefangen zu bauen. Vorher gab es dann nur so wirklich zugige kalte Ostneubauten, kann ich mich erinnern.

00:02:03: Ja, Gollen war wirklich noch ein kleines Dorf im Kern, sieht man das. Und es ist auch immer die Diskussion gewesen.

00:02:08: Also als damals 25 Jahre, schon wie eine Weile her, und die Potsdamer kam natürlich auch Stimmen hoch, die sagten, nein, das ist irgendwie älter der Standort.

00:02:15: Das wird aber auch sehr offengehandt, weil es überall diese Denkpfeiler hat. Und das ist extrem gewachsen, also als Wissenschaftsstandort oder jetzt auch Technologiestandort.

00:02:24: Und da ist ein, nach einem anderen Institut hochgeschossen, der Bahnhof wurde gerettet und ist jetzt richtig so ein Umschlagplatz für internationale Wissenschaftler.

00:02:32: Das ist ganz cool geworden eigentlich.

00:02:33: Gibt es dann noch die Gastronombahnhof? Die gibt es jetzt wieder. Die hat zwischendurch dann weg und raus und wieder hinten.

00:02:38: Ein kleiner Bahnhof mit einem Café drin und allem, wo die Studis essen. Also ich kann es nur empfehlen, wenn man studieren möchte, ich finde eigentlich, da kann man es wesentlich besser schlechter treffen als Gollen.

00:02:47: Man muss halt wahrscheinlich nur aufpassen, dass man nicht seine Studienfächer so sucht, dass es zwischen den drei Standorten hin und her wo stellt.

00:02:58: Weil es gibt dann noch Krippnitzsee. Das ist wirklich völlig woanders. Und was war der dritte Standort? Irgendwas hat, glaubst du, noch...

00:03:03: Ja, das ist nicht so weit weg, das ist das neue Palais. Wenn man neue Palais und Gäume erwischt, das ist eigentlich ganz okay noch, aber die in der Regel auch anders ausgesetzt.

00:03:10: Ursprünglich war die Astrophysik auch am neuen Palais, also wirklich Teil des Schlosses, aber das war vor meiner Zeit im Potsdam leider.

00:03:15: Okay, ich verspreche, dass wir irgendwann jetzt zum eigentlichen Thema der Ausgabe kommen, aber ich will jetzt trotzdem nochmal wissen, wenn man Astrophysik macht.

00:03:24: Also Astro hört sich für mich immer anders, ob man irgendwo auf ein Teleskop braucht, aber bei Astrophysik wahrscheinlich nicht, oder?

00:03:28: Naja, doch im Prinzip schon, aber es ist nicht mehr zwingend so, dass wir da vorstehen oder da ranstehen. Also wir nutzen Daten, so ein digitaler Form ist.

00:03:35: Also sehr viel Daten, kreative Daten, Bearbeitung und natürlich auch sich überlegen, wo gucke ich wann, womit hin.

00:03:41: Also es ist sozusagen die Vorbereitung der Obachtung, das ist ein großer Teil dessen, wo man sich auseinanderschlägt.

00:03:46: Nächte um die Ohren schlagen am Teleskop selbst, habe ich als Zauberastronom schon immer gemacht, mache ich auch immer noch gerne, eingeschränkt mit Familie und allem.

00:03:55: Aber in der Regel sagen wir, wir brauchen das und dann beantragen wir das, stellen uns da schön in Reihe und werden evaluiert 20-mal, ob das beobachtenswert ist.

00:04:02: Und dann wird das in Chile beobachtet und wir kriegen die Daten.

00:04:05: Also manchmal ist man vor Ort, wenn man so ganz besondere Sonderwünsche hat, ich war mal eine Woche da, das war auch abgefahren, aber das allein schon aus Umweltgründen würde man jetzt nicht ständig durch die Gegend fliegen,

00:04:15: sondern das machen die Leute vor Ort und man bekommt dann den Datensatz.

00:04:17: Es klingt trotzdem spannend, du hast gesagt, du warst schon immer Hobbyastronom, ist das, wie du das geworden bist, was du heute bist?

00:04:26: Ja, ich glaube, das geht so ineinander über.

00:04:29: Also das hat sich so entwickelt, meine Tochter fragt jetzt auch mal, wann wusstest du, was du werden willst und so.

00:04:33: Und das ist so ein bisschen entstanden, also ich glaube so diese Natur, Neugier, hatte ich dann immer, wie unsere ganze Generation, die ständig draußen gespielt hat, nur so natürlich.

00:04:41: Aber auch, ja, so dieses hat mich immer fasziniert, ich hatte ganz einfache Mittel.

00:04:46: Also da haben wir uns mit den Analogkameras Astrophotografie gemacht, das ist ja sehr anders als das heute Leute machen.

00:04:51: Und mit einem einfachen kleinen Teleskop und Beobachter, das hat mich immer fasziniert.

00:04:55: Es sind längst nicht alle Kollegen und Kolleginnen tatsächlich Leute, die früher beobachtet haben oder auch heute gerne beobachten.

00:05:01: Es gibt da so viele unterschiedliche Zweige, auch eher theoretischer Natur.

00:05:05: Aber mich hat das immer gereizt, diese Form von nicht religiöser Demut, ohne da jetzt zu tiefgängig zu werden.

00:05:12: Hey, du kannst so tiefgängig, doch, das ist schon, es ist ja auch so, du guckst an die Ränder dessen, was die Welt sozusagen ist oder was wir vermuten, was die Welt ist.

00:05:23: Das hat schon auch einen philosophischen Aspekt, oder?

00:05:25: Ja, das ist auch immer schön.

00:05:26: Man merkt das auch im Kollegium und auch bei unseren Studierenden, das wird man in der Regel nicht so zufällig.

00:05:30: Leute sagen, ah, was mache ich, keine Ahnung, mache ich Astrophysik, ist eher selten.

00:05:34: Oder wie ich, gerne mit einer Stilatur sind, schaffst du?

00:05:36: Das ist exakt so, wie du es gerade gesagt hast, gelaufen.

00:05:38: Und ja, das ist, sofern ist das immer spannend.

00:05:41: Also manchmal die Diskussion, die man hat mit Leuten aus aller Welt zu Themen, die wirklich auch so offen sind und das ist schon echt spannend.

00:05:48: Und natürlich auch, weil sehr viel davon abhängt, wie raffiniert man den kombinieren kann.

00:05:53: Ideen, Konzepte, man kennt physikalische Gesetze, man kennt Beobachtungen und versucht, okay, wie ich, kann man das jetzt noch ein bisschen weiter ausreizen,

00:06:00: dass man doch Änderungen merkt oder neue Sachen herausfindet oder wie lerne ich was.

00:06:04: Denn die Astrophysik ist voll passig.

00:06:06: Wir haben sozusagen, wir beobachten ja nur, wir haben keinen Drehrad, an dem wir irgendein Experiment verstellen und sagen, was macht der Stern, wenn er heißer wird.

00:06:12: Wir können uns nur eine Million Sterne angucken bei unterschiedlichen Temperaturen und dann daraus versuchen, irgendwie Rückschlüsse zu ziehen.

00:06:18: Das ist also per se schon spannend.

00:06:20: Es ist wie so ein Sammelkasten, wo man immer die ganzen Informationen versucht zu sammeln und auch zu verstehen.

00:06:24: Und dann gescheit, mehr oder weniger gescheit und erfolgreich zu verknüpfen, um dann den nächsten Schritt zu gehen.

00:06:30: Ich verspreche, dass die nächste Frage zum heutigen Thema ist.

00:06:32: Aber eine Frage habe ich dann doch noch zur Astrophysik.

00:06:34: Wenn du sagst, dass ihr und so kann ich es mir auch vorstellen, sehr viel Daten basiert arbeitet, ist nicht dieses Ganze, was wir gerade jetzt erleben,

00:06:41: dieser Aufschwung von diesen LLMs und diesem KI-Zeug, das halt so krass, mustererkennungsmäßig ist.

00:06:46: Und dass man, indem man so Fragestellungen eben genau entlocken kann eigentlich,

00:06:51: ist das nicht was, womit ihr jetzt schon anfängt zu gucken, oder ist es eigentlich gar nicht für euch?

00:06:57: Also ich bin immer ein bisschen stolz auf die Astrophysik, weil eigentlich der Treiber ist für Technologie,

00:07:02: für, ich sag mal, nicht militärische Technologie.

00:07:04: Also immer die größte Rechenleistung sind eigentlich einmal Wetterberechnungen, aber sonst ist das dann schon die Astrophysik,

00:07:09: wenn man jetzt von militär, wie gesagt, absieht.

00:07:11: Und insofern haben sehr früh Leute sich sehr viel Mühe gegeben zu gucken, was können wir durch dieses Machine Learning erreichen.

00:07:17: Und das Problem ist allerdings, dass das ja letztendlich diese ganze KI ist,

00:07:20: so was wie wir trainieren im Computer- und Bauchgefühl an.

00:07:23: Und der hat dann vielleicht ein sehr gutes Bauchgefühl und auch vielleicht besser als die meisten Menschen,

00:07:27: aber es ist halt nicht unbedingt präzise und nicht logisch, immer nachvollziehbar.

00:07:30: Und das ist natürlich der Kern der Wissenschaft.

00:07:32: Was super gut funktioniert, ist so Klassifikation.

00:07:34: Also ihr schmeißt den 500.000 Galaxien und sagt, sortier mir das in fünf Gruppen

00:07:38: und such dir selber aus nach welchen Parametern, das geht gut.

00:07:40: Da ist die Frage, was man daraus lernt.

00:07:42: Das machen Leute, aber auch schon seit 15 Jahren.

00:07:45: Das geht ganz gut, aber viel mehr nicht.

00:07:49: Weil man halt durch so Bauchgefühl, der ist dann doch dieser wirklich neue kreative Funken, der ist ja noch nicht drin.

00:07:55: Weil künstliche Intelligenz ist ja vor allem künstlich und nicht intelligent.

00:07:59: Und deswegen ist es das Bauchgefühlding.

00:08:01: Also alles, was schon da war, zu kennen und dann daraus intuitiv in Anführungsstrichen Entscheidungen zu treffen,

00:08:06: das klappt ja bei manchen Dingen ganz gut, gerade bei den Sprachmodellen.

00:08:09: In der Wissenschaft, wo wir sagen, das ist ja wirklich jetzt wichtig, ob da jetzt fünf Photonen ankommen oder nicht,

00:08:14: da funktioniert diese Interpolation über alle Bereiche hinweg.

00:08:17: Die letzten Endes bei Maschinen-Learning passiert eher schlecht.

00:08:20: Ich hätte auch jetzt eher angenehm, dass du, wie du es gesagt hast,

00:08:23: dass man so ein Muster versucht zu nutzen, eben zu sagen, okay, guck mal, wie sind die Galaxien,

00:08:30: wie kann man sie klustern.

00:08:32: Und das wäre schon für den Menschen nach heiden Arbeit das zu machen.

00:08:36: Und am Ende weiß ich, ja, ein Beispiel, ein Podcast hatten wir auch, da ging es um Münzschätze.

00:08:40: Dann hast du zehn, 20.000 von diesen Dingen an.

00:08:43: Und die sehen alle so ein bisschen gleich aus, aber auch nicht wirklich.

00:08:46: Und jetzt musst du, ein Mensch saß dann da und hat sich die alle angeguckt

00:08:51: und hat versucht, diese Muster rauszufinden.

00:08:54: Und das ist natürlich viel einfacher, wenn man vorsortieren lassen kann.

00:08:58: Genau, weil wenn man es versuchen möchte zu verstehen, warum sind die unterschiedlich,

00:09:02: dann fängt man doch wieder letzten Endes von vorne an.

00:09:04: Aber es gibt natürlich Algorithmen auch schon lange vor, die zum klassischen KI,

00:09:07: die genau das machen, also zerlegen, in Hauptkomponenten und so was.

00:09:11: Das ist was, was in allen datenträchtigen Wissenschaften schon passiert.

00:09:15: Das ist ja dann, es ist ein spannendes Feld und es ist sehr unter Beobachtung.

00:09:19: Es gibt auch etliche Leute, die daran arbeiten, aber noch ist es nicht wirklich,

00:09:23: noch ist da kein Durchbruch, der sagt, hey, jetzt öffnen sich neue Türe.

00:09:27: Okay, wir machen jetzt ein 180 Grad Schwing von dem, was du gesagt hast,

00:09:32: ihr seid mit einer Speerspitze der Rechentechnologie und was Performance betrifft,

00:09:36: zu einem Rechner, der zumindest in der Variante, die in Deutschland verkauft wurde,

00:09:41: noch nicht mal ein einziges, lumpiges Megaherz hatte.

00:09:45: 16 Farben, von denen aber auch nicht immer alle gleichzeitig darstellbar waren,

00:09:50: also schon irgendwie, aber nur mit Auflagen, die recht spezifisch waren.

00:09:55: Drei Stimmen für die Tonerzeugung.

00:09:59: Hab ich das vergessen?

00:10:01: Keine digitale Bildausgabe, überhaupt nichts digitales außer, dass er innen drin digital war.

00:10:06: Und als Speichermedium 45 Viertel soll das Ketten der C64.

00:10:11: Wie bist du zum C64 gekommen? Oder wie ist dein C64 zu dir gekommen?

00:10:15: Ja, das hat fast ein bisschen unglücklichen Stimmen.

00:10:18: Ursprünglich wollte ich ein NES, das war dann, ich glaube, bei der Konfirmation

00:10:21: bei einer Schwester hatte ich so eine Umfrage gestartet, da habe ich natürlich genutzt,

00:10:24: alle verwandten da. Den Zettel habe ich noch, wenn drauf steht "Ich möchte auch ein NES haben

00:10:28: wie unsere Nachbar, dann können wir tauschen und alles".

00:10:30: Da hatte die Unterschriften von Tanten und Onkeln gesammelt.

00:10:33: Und dann kam aber so ein schwerwiegender Kommentar dann, aber lieber was ordentliches mit Tastatur.

00:10:37: Und das war der Kampf beim Onkeln, das war eigentlich dann tatsächlich ja stimmt eigentlich auch.

00:10:41: Das war dann irgendwie schwenktes, ich weiß gar nicht mehr.

00:10:43: Ich glaube, das fand ich dann auch gleich gut.

00:10:45: Das fand ich sogar besser, das war damals noch ein finanzieller Unterschied,

00:10:47: C64 oder NES.

00:10:49: Und den habe ich dann übernommen von einem Klassenkamerad,

00:10:52: ebenselbiger Schwester, der den abgehen musste aufgrund zu schlechter Schulnoten.

00:10:56: Das war dann tatsächlich so, das war nicht 100% willkommen im Haushalt,

00:11:02: dass jetzt ein Computer da reinkommt, der woanders verschwinden musste.

00:11:05: Dafür hatte ich aber natürlich gleich eine relativ breite Basis an dem System mit der Skettenkästen

00:11:09: und konnte mich da so rein wuseln, musste ich dann ja auch.

00:11:12: Und das ist ja das, was die Leute auch noch so an die Zeit bindet,

00:11:15: dass man sich da irgendwie durchgefuchst hat.

00:11:17: Wann war das?

00:11:18: Das ist relativ spät gewesen jetzt im Vergleich zu anderen Leuten.

00:11:22: Also ich habe diese ganze C64 Zeit erst eigentlich Ende der 80er.

00:11:26: Das muss '89, '89 dann schon gewesen sein.

00:11:29: Ich denke auch immer, ich war so super spät, weil ich meine DDR hier,

00:11:32: wir hatten ja nichts, wie du weißt.

00:11:34: Wir hatten natürlich im Freundeskreis,

00:11:36: es gab Leute, die in C64 hatten, denen sie aus der Bundesrepublik

00:11:39: zum Beispiel von Onkel und Tanten bekommen hatten,

00:11:42: aber das dann wirklich alle irgendwie auch ein kleinen Computer oder fast alle hatten,

00:11:45: war ja auch erst nach '90 der Fall, also nach '89, '90 der Fall.

00:11:49: Aber ich habe auch mal geguckt, wenn du dir die Preise anguckst,

00:11:53: die so ein C64, die sie aufgerufen haben für so ein C64 mit des Kettenlaufwerken,

00:11:56: 1986 meidet wegen, dann sind wir bei fast 1000 Mark.

00:12:00: Das ist zwar nicht üblich, dass jeder, also man denkt dann immer klar,

00:12:04: die große Zeit des C64, die war gar nicht dann.

00:12:08: Ich würde sagen, auch wenn du dir die Szene anguckst

00:12:11: und wie die Spielequalität angestiegen ist,

00:12:14: dann ist wahrscheinlich eher Richtung '88, '89 und sogar '90,

00:12:18: ein höherer Qualitätsgrad als davor, als '85.

00:12:23: Mit Sicherheit, ich hatte ja dann auch bis Anfang der '90er, also '92 habe ich den,

00:12:27: dann glaube ich, die Amiga-Zeit sozusagen übersprungen oder auch verpasst,

00:12:31: so wie ich noch mal das mal nennen möchte.

00:12:33: Und außerdem war ich jetzt ja auch nicht in Hamburg oder so, die Szene einfach größer,

00:12:36: weil ich in Ausfriesland, Amalanta aufgewachsen ist in der Zeit,

00:12:39: da war auch einfach, glaube ich, der Zahn der Zeit anders,

00:12:42: dass vielleicht einfach da schon zwei Jahre sich in der Hergezogen hat,

00:12:45: wie man da dann voll technologisiert war oder sowas.

00:12:48: Aus Friesland kannst du heute wahrscheinlich den C64 bestellen.

00:12:51: Der Klassenkamerat, hast du was aus dem gewohlen? Weißt du das?

00:12:54: Oder wie ging das? Kammt der ab und zu zu dir? Wollte der dann nochmal ...

00:12:58: Nee, das war ja dann auch zwei Jahrgängen über mich, also mit dem hatte ich das

00:13:01: von meiner Schwestern der Klassenkamerat, mit dem hatte ich so einen leeren Kontakt.

00:13:04: Ich hing dann so ein bisschen in dieser Swapper-Szene drin.

00:13:07: Das war natürlich wiederum auch cool, weil ich dann ja mit den doch,

00:13:09: einerseits das ja ein Unterschied, ob man uns voll vor der 15 ist.

00:13:12: Das hat er sozusagen, das habe ich noch mitgenommen und mitgemacht

00:13:17: und dadurch dann natürlich irgendwie in gewisse Kreise eingeführt.

00:13:20: Das heißt, Swapper-Szene für alle uninitiierten ist der Tausch von Software.

00:13:25: Und da geht das nicht um legal erworbenes Software.

00:13:29: Also, ja, also, okay, das heißt aber da hast du dann Leute aus Gruppen kennengen,

00:13:34: also weil es gab ja dann so Szenegruppen oder die, man hatte einen Namen,

00:13:38: weil kannst du eigentlich schlecht reinschreiben.

00:13:40: Hallo, Martin Wölff hier aus Babelsberg, da auf die Disketten ging er auch nicht.

00:13:44: Hast du das richtig als Szene so wahrgenommen und dir das so angeeignet?

00:13:50: Nicht wirklich.

00:13:51: Also natürlich habe ich das überall draufgeschrieben.

00:13:53: Hallo, ich bin Sonso und bin jetzt neu und toll und hier ist mein Programm.

00:13:56: Das heißt, ich ging es um selbstgeschrieben, das Programm war damals schon,

00:13:58: dass immer in der Hoffnung, dass es dann drauf bleibt auf den Disketten.

00:14:01: Also, das so Spiel drauf und zeigt vor allem mein Kram.

00:14:04: Das hat sich glaube ich nicht wirklich groß verbreitet.

00:14:06: Ich habe jetzt noch nicht ganz einmal was wiederentdeckt, jetzt 20 Jahre später war es so,

00:14:09: wie wenn ein Diskettenflieger ist, das ist schon lustig.

00:14:11: Aber an sich nein, das ist jetzt so groß, diese Namen und die Kreckergruppen,

00:14:15: die man von damals kannte, die wiederum waren ja auch nicht für uns in der Mord.

00:14:18: Also, das war so, die Leute, die ich jetzt persönlich kannte,

00:14:21: waren jetzt nicht die, die unbedingt den europaweiten Ruhm genossen.

00:14:25: Aber es war schon abgefahren, zu einer halbchulissen,

00:14:27: dass es schon gemerkt ist, dass der mehr geht und sonst war es einfach,

00:14:29: die Zeit war wirklich daddeln und mit Leuten auf dem Schulhof besprechen,

00:14:33: zum Beispiel, dass nichts der Adventure da weiter kommt.

00:14:35: Und damit sind wir beim 10, also langsam nähern, wir kreisen immer näher ans Thema ran.

00:14:40: Also, Adventure-Spiele waren damals ein wirklich großes Ding.

00:14:45: Bevor es, bevor das Paradigma komplett in den 90ern geschwenkt ist,

00:14:52: zu wir machen dreidimensionale Spiele, wo man in die Grafik reingeht

00:14:56: oder die Grafik raus poppt und alles sehr schnell und sehr flüssig läuft,

00:15:01: war ja alles mehr damit nach Hand gezeichnet,

00:15:05: mit unter, wenn man jetzt nicht einen Jump-N-Run hatte,

00:15:08: wo sich die Figur auf Knopfdruck bewegte,

00:15:10: dann ein sehr homöopathischer Spielfluss.

00:15:12: Also, Dinge passierten eher in geologischen Zeiträumen.

00:15:16: Wenn man sich heutige Spiele mal anguckt und damalige Spiele,

00:15:20: dann wundert man sich, wie viel Geduld man eigentlich damals hatte.

00:15:24: Man war natürlich alle ein bisschen jünger

00:15:26: und hat natürlich ewig viel Zeit auf dieser Welt,

00:15:28: da war es dann nicht so schlimm und es gab auch wenig Vergleichsmöglichkeiten.

00:15:31: Die Uhr-Adventures, wenn wir mal zurückgehen,

00:15:33: also, wenn man sich mal die allerersten von Sierra,

00:15:38: da musstest du, glaube ich, sogar noch eingeben, gehen nach...

00:15:42: Ja, das war eine ganze Weile, das kam, weil es spät...

00:15:44: Also, es gab natürlich die Text-Adventures,

00:15:47: da gab es keine grafische Repräsentation dessen, was passierte,

00:15:50: sondern das Interactive Fiction, wie Sie das dann auch schön genannt haben,

00:15:54: was ja auch wirklich so war,

00:15:55: weil unter anderem Leute, wie der...

00:15:58: Ja, da gab es eher ganz große Möglichkeiten.

00:16:00: ...die das eben genau eigene Adventures geschrieben haben,

00:16:03: die tatsächlich irgendwie stehen konnten, wie ein literarisches Werk.

00:16:06: Dann gab es die ersten mit Grafik, wo man dann eine Repräsentation dessen bekam,

00:16:11: was einem beschrieben wurde, was auch ganz hübsch war.

00:16:13: Ich kann mich auch in den 60er-Erinnern der Porn, ich glaube, war irgendwie ziemlich toll.

00:16:16: Genau, das waren damals auch herausstechnende,

00:16:18: das ist, sagen wir mal, so Fotorealismus.

00:16:19: Das war ein AAA-Titel.

00:16:21: So, und dann gab es die von Lukas Arzt.

00:16:25: Und die wiederum, also das war dann wirklich ein richtiger Schritt nach vorne.

00:16:28: Man hat also Spielfiguren, die relativ groß sind,

00:16:31: und die sich in der Grafik bewegen, wenn man irgendwo hin klickt,

00:16:34: natürlich nicht mit der Maus, weil die wenigsten 60er-Sitzerinnen und Besitzer hatten eine Maus,

00:16:39: sondern in der Joystick, da hat man den...

00:16:40: ...den kleines Fadenkreuz irgendwo hingeführt,

00:16:42: da hat man draufgeklickt, dann hat die Figur da hingegangen.

00:16:45: Dann hatte man unter dem, unter der Grafik, also unter dem,

00:16:48: was anzeigte, wo man sich befand, hatte man Schrift.

00:16:53: Da standen dann Worte, die zum Beispiel benutzt werden konnten, um Aktionen auszulösen.

00:16:59: Das ist alles noch aus der Zeit, wo man die Worte selber tippen muss.

00:17:02: Jetzt musste man die nicht mehr tippen, sondern die anklicken.

00:17:04: Dann können sie sagen, nimm Schlüssel, also klickte auf den Schlüssel,

00:17:08: dann nahm die Figur den Schlüssel, und so ging es immer weiter.

00:17:12: So, und eines der Knallerspiele damals war Menyak Mansion.

00:17:17: Hast du das damals gespielt?

00:17:19: Ja, das war bei den Beseiten des Ketten mit dabei.

00:17:21: Und obwohl es ewig lud, jetzt im Vergleich zu,

00:17:23: weiß ich nicht, so einem ex-beliebigen Jump & Run,

00:17:26: bis man das dann erstmal so richtig zum Laufen hatte, musste einiges passieren,

00:17:29: da fand ich das total faszinierend.

00:17:31: Das waren, ja, wir haben auf einer Art und Weise, die, würde ich fast sagen,

00:17:33: mit den Rollenspielen zusammen, diese ersten Open-World-Spiele.

00:17:35: Also, weil man sich bewegen konnte, wo man wollte,

00:17:37: es rollte jetzt nichts einfach irgendwie vor sich hin, und man hüpfte,

00:17:40: sondern das war wie so eine Mischung zwischen Detektiv-Romanen.

00:17:43: Gleichzeitig hatte ich das ja auch schon total filmischer Aspekt,

00:17:46: wie du schon sagst, dass man hat die Figuren dirigiert.

00:17:49: Also, es war eben nicht, dass man die Figur direkt gesteuert hat,

00:17:52: sondern man hat, wie man so ein Regisseur, veranlasst, irgendwas zu tun.

00:17:56: Und mit diesem Werbsystem, obwohl das natürlich ein ganz schön Overhead

00:17:59: an Bewegung verursacht hat, aber Geschwindigkeit war ja wirklich nicht

00:18:02: das Kernproblem damals.

00:18:04: Und das war, das habe ich ewig gespielt, damals auch nicht durchgespielt,

00:18:09: oder so weiß ich immer, sprachliche Hürde war,

00:18:12: das hatte ich lange Zeit nur auf Englisch stand.

00:18:14: Man hat damit auch super viele Vokabeln überhaupt erst erfahren.

00:18:17: Ich habe mein Englisch basiert komplett auf Videospielen,

00:18:20: Computerspielung, Scrollern in Demos und allen.

00:18:22: Ich hatte immer eine Eins, weil dadurch natürlich, man hat es trainiert.

00:18:26: Ja, auch so total aufs gute Sachen, die ganzen Gegenstände,

00:18:28: die Werkzeugintensilien, also "Sekmekracken" wird das.

00:18:31: Exakt.

00:18:32: Das Video hatte plötzlich einen tierischen Wortschatz,

00:18:34: aber natürlich auch an unflätigsten Ausdrücken, die man irgendwo her hatte.

00:18:38: Ja, Menschen, wir verlinken das in den Show-Nots hatte auch einen,

00:18:42: wie ich fand, großartigen Vorspann.

00:18:44: Wo du am Anfang saßst du wie ein Asteroid.

00:18:50: Haha, jetzt sitzt mir eine Astrophysikerein gegenüber.

00:18:52: Ja, ein Asteroid war es natürlich nicht, es war auch kein Meteor.

00:18:55: Da kann man sich dann streiten.

00:18:57: Also die Erscheinung ist ja dann der Meteor sozusagen.

00:18:59: Das Ding, was irgendwo landet, ist dann der Meteorid.

00:19:01: So.

00:19:02: Und das kommt raus.

00:19:03: Im Spiel ist es der Meteor, die man durch die Gegend trägt.

00:19:05: Das ist natürlich jetzt, kann ich so nicht stehen lassen, aber das...

00:19:08: Das kann man nicht.

00:19:09: Also hier, da müssen wir einschalten.

00:19:11: Ja, und dann kommt das Ding, also man sieht, wie das runterkommt

00:19:14: und dann verbreitet sich schon so eine Stimmung

00:19:17: und dann gibt es diesen Schriftzug.

00:19:19: Wir haben nie vergessen, wie dieser riesige Schriftzug über den Bildschirm läuft

00:19:22: oder der Titel des Spiels steht

00:19:24: und in einem letzten Wort steckt eine blutige Kettensäge.

00:19:27: Da weiß man doch sofort, als kleiner Junge,

00:19:30: jetzt kommt, das geht jetzt hier ab, also da...

00:19:33: Ja, und es gibt ja auch schon die Szene,

00:19:35: jetzt würde ich sogar fast sagen, die ikonische Szene,

00:19:37: obwohl das Wort so breitgetreten ist,

00:19:39: dass man praktisch gleich den Gegenspielerin einer Hauptcharaktere,

00:19:42: die Ethna ja da erwischt, oder sie einer erwischt, die nachdem.

00:19:45: Das hat einem damals auch wirklich ein bisschen verjagt,

00:19:47: war schon groß, die ganze Angelingheit, ohne dass das wirklich...

00:19:50: Also das war am wahrsten Sinne des Wortes Splatter, aber so war jetzt nicht...

00:19:53: Es war wirklich...

00:19:54: Es war nicht wirklich...

00:19:55: Wie gesagt, wir verlinken das, da kann man sich das mal im Video angucken,

00:19:57: muss man das nicht selber spielen, weil das dauert ewig,

00:19:59: bis man da irgendwie an den entsprechenden Stellen ist.

00:20:01: Aber es gibt... also es gibt so vieles an diesem Spiel,

00:20:03: was auch modern ist.

00:20:05: Also die freie Wahl der Charaktere,

00:20:08: man hat eine buntes, sagen wir es so, an Leuten,

00:20:11: die alle verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten haben und so weiter und so fort.

00:20:15: Und dann ja, eben eine große Story und das Ganze ist ein tolles Ding.

00:20:19: Und das ist sozusagen prototypisch, finde ich,

00:20:22: für dieser Art von Point and Click, wie sie dann genannt wurden,

00:20:27: weil man halt irgendwo hin zeigte und drauf klickte, "Adventures".

00:20:30: So, Lukas Ahrs hatte eben dieses Spiel und dann noch eins,

00:20:33: was ebenfalls sehr berühmt war, Zack McCraken,

00:20:35: hast du das mal gespielt?

00:20:36: Genau, klar. Also wenn man Menschen ist tatsächlich der Prototyp,

00:20:39: es ist auch das erste dieser Art, wenn man das wirklich so betrachtet,

00:20:42: mit Grafik, in die man klickt und dann aber trotzdem eine Figur zu sehen ist,

00:20:45: die dann irgendwo hinläuft.

00:20:46: Das erste Spiel haben wir sozusagen alles gleichzeitig erfunden.

00:20:49: Und das ist ja damals noch Lukas Film.

00:20:52: Und dann kam, glaube ich, ein Jahr später schon, Zack McCraken,

00:20:55: mit derselben Engine noch ein Stückchen erweitert, so aufgepusht,

00:20:58: aber die Idee dieselbe, man hat diese Räume,

00:21:00: das hatte ich dann auch, das hat mich sozusagen eigentlich noch länger fasziniert

00:21:04: und gefesselt, weil man sich dann halt nicht in dieser alten Villa auffällt,

00:21:07: was ja sehr angelehnt ist an dieser alten Gruselfilme und so,

00:21:10: sondern auf der ganzen Welt herumreißt.

00:21:12: Nicht nur in der Welt.

00:21:13: Und das noch zu einer Zeit, wo ja diese, die Welt sowieso noch größer war

00:21:16: in Form von, dass es einfach alles fremder war

00:21:18: und so durch die Gegenkreisen war ja völlig absurder,

00:21:20: als man jetzt heute vielleicht machen würde.

00:21:21: Ja, können auch die Maas, oder?

00:21:22: Auf den Maas.

00:21:23: Und es hat gespielt mit ganz vielen von so Verschwörungstheorien,

00:21:29: aber auf eine sehr selbstironische Weise,

00:21:31: also das Maas Gesicht und die außerörtischen spielt eine Rolle

00:21:34: und zwar alles sehr lustig, wo es aber ursprünglich hätte ernst werden sollen,

00:21:38: aber allein schon durch die Macher und Beteiligten hat es dann

00:21:41: immer einen sehr, sehr lustigen Beigeschmack.

00:21:43: Und es waren auch ein bisschen wilder einfach von den Rätseln, glaube ich.

00:21:46: Das muss man dazu sagen, alle von diesen Spielen,

00:21:49: oder die meisten von den Spielen, kamen von einem relativ kleinen Team von Leuten.

00:21:55: Einer davon war Ron Gilbert, der sehr berühmt ist, auch den verlinken wird,

00:21:59: macht auch immer noch Spiele und es sind auch immer noch, oder,

00:22:02: wieder auch solche Arten von Spielen.

00:22:04: Und Humor spielte eine große Rolle.

00:22:06: Also es war klar, als Kind fürchtete man sich vor der Etna mit der,

00:22:09: mit der Krummnase und dann rannte die einem hinterher,

00:22:12: aber man wusste nicht, was macht die jetzt und so weiter und so weiter.

00:22:14: Es ist schon alles, aber es hatte, es war alles sehr humoristisch.

00:22:17: Man konnte in "Sug My Cracken" meine ich,

00:22:19: gab es da nicht die Geschichte mit dem Hamster und der Mikrowelle,

00:22:21: müssen wir jetzt nicht ausführen?

00:22:23: Oder Harry Krischners, die über den Flughafen laufen.

00:22:25: Und also da war wirklich, da war etliches mit dabei, kann ich mich erinnern.

00:22:29: Und diese Art, also ach so, und dann dürfen wir nicht vergessen,

00:22:33: dann geht es natürlich weiter, das kam dann aber nicht mehr auf den 64,

00:22:35: dann gab es natürlich "Monkey Island", "Monkey Island 2" und all diese große,

00:22:40: also das mit anderen Worten das Genre,

00:22:42: erlebte bis so in die, fast bis in die 90er, ja doch bis in die 90er rein,

00:22:48: richtigen Aufschwung und war spezifisch auch noch in Deutschland ungeheuer beliebt.

00:22:53: Ja, gruselweise schon, zumal es eigentlich keine deutschen Hersteller waren.

00:22:57: Ja, also es war jetzt nichts, was man sagt, hier in Mitteleuropa,

00:23:00: ist das jetzt irgendwie, machen das jetzt plötzlich alle Leute nicht hier,

00:23:02: war es einfach nur beliebt als Genre.

00:23:04: Vielleicht, weil man technisch immer so ein, zwei Jahre auch hinterher hing,

00:23:09: bis die moderne Technik, die dann dafür sorgt, dass alles in 3D stattfand,

00:23:13: vielleicht kam das einfach ein bisschen später, das wäre so eine Vermutung,

00:23:16: kann man nicht so direkt an irgendwie,

00:23:18: an europäische Grundhaltung irgendwie ausmachen,

00:23:20: warum das auch in Deutschland, aber auch bei der Marktgros war,

00:23:23: aber auch Spanien, Italien, da waren die ja auch auf jeden Fall ja beliebt die Spiele.

00:23:27: Ja, deswegen hat das ja ja wirklich noch so lange gelebt.

00:23:30: Du meinst, weil, naja, ja.

00:23:33: Also ich glaube, diese schneller, weiter besser, höher,

00:23:36: das ist ja immer an die Technik gebunden

00:23:38: und das kam dann vielleicht einfach so ein bisschen hinterher.

00:23:43: Das kann ich aber nicht genau sagen.

00:23:45: Also natürlich sind diese 3D-Spiele endgültig mit der Playstation in die Haushalte gekommen,

00:23:49: aber da gab es ja dann schon so ein Drift.

00:23:52: Das stimmt.

00:23:53: Und ja, allerdings gab es eine Zwischenzeit,

00:23:56: wo ich glaube ich auch nochmal ein Artikel dröhrschreiben wollte,

00:23:59: oder da kann man auch ein Podcast mal irgendwann machen,

00:24:01: wo sich das Ganze in Richtung des Begriffes Multimedia mit CDs,

00:24:07: mit irrsinnigen Datenmengen bewegte, wo Spiele wie Myst,

00:24:12: das ist ja auch vom Spielprinzip her mehr oder minder ein Point-and-Click.

00:24:16: Ja, das ist eher ein Slightshow, wenn man das.

00:24:18: Aber du weißt was ich meine, ich klick irgendwo hin.

00:24:21: Also das ist viel, viel einfacher, als das, was wir jetzt besprochen haben,

00:24:25: aber es ist eben auch so.

00:24:27: Und dann gab es Discworld, glaube ich, das gab es sogar auch für die Playstation.

00:24:31: Also dass man versuchte, die Grafikfähigkeiten

00:24:34: und die neuen Speisermedienfähigkeiten eben auch zu benutzen,

00:24:38: um solche Spiele noch ansprechender zu machen,

00:24:40: dann mehr Trickfilm-Grafik da rein

00:24:42: und viel mehr Bewegungsphasen bei den Figuren,

00:24:45: dass sie sich nicht mehr so hölzern bewegen, die Hintergründe viel schöner,

00:24:47: viel mehr Farben, viel mehr alles.

00:24:49: Aber ja klar, ich meine, das kann man natürlich,

00:24:51: das kann man so und so lange machen, aber dann kommt Doom

00:24:53: und das einen Blick sagt einem, okay, sorry, aber das...

00:24:57: Das ist auch Gefühl, glaube ich, eine Sackgasse.

00:24:59: Man fragt sich ja immer hinterher, ist man schlau,

00:25:01: wie Sachen sich entwickelt haben, aber das ist schon erwähnt,

00:25:03: dass das relativ kleine Teams waren, so ganz klassisch,

00:25:05: aber das ist so Mitte 80er sprechen wir jetzt noch am 24.60,

00:25:08: also wieder so einen halben Schritt zurück,

00:25:10: praktisch einen Grafiker, einen Musiker und ein Programmierer,

00:25:13: die aber trotzdem alles irgendwie machen.

00:25:15: Und das ist natürlich schon Ende der 80er nicht mehr unbedingt so gewesen,

00:25:18: also schon seit dem Tracking war schon ein Gruppe an Leuten dabei,

00:25:21: aber passen sicherlich alle locker in einem Raum,

00:25:23: das waren also jetzt nicht Hunderte und auch nicht Dutzende,

00:25:25: die Leute da beteiligt waren.

00:25:27: Und wenn das dann so hochkam mit den Grafiken,

00:25:29: also ich persönlich, ich glaube, da nie etwas abgewinnen können,

00:25:32: wenn dann die ganzen Grafiken anfingen, Great Waste zu sein

00:25:34: und diese Filme von Video-Kamels, "Seven's Guest", war beeindruckend,

00:25:37: aber spielerisch ist das, wie gesagt, Filmssequenzen,

00:25:40: Full-Motion-Videos mit kurzer Interaktion.

00:25:43: Aus der damigen Zeit wäre das Wagens leer gewesen

00:25:46: oder so, wo von Lesert ist, die diese ganze Filme abgespielt wurden.

00:25:49: Ich wollte sagen, das ist ja eher ein Film,

00:25:51: also das ist ja praktisch das Quick-Time-Event als Spiel.

00:25:54: Ja, und das ist dann selbst als spätere Dank gekommen,

00:25:56: fand ich nicht hübsch, weil dann plötzlich alles gerendert war,

00:25:59: also computerberechnete Grafiken waren, weil man sonst einfach diese Flut...

00:26:02: Ich meinst du das auf einem SNS?

00:26:03: Genau, weil man die Flut an wirklich Grafiken

00:26:06: einfach nicht mehr werkstelligen könnte.

00:26:08: Auch heute noch lustigerweise mit das teuerste, die Grafik.

00:26:11: Weil diesen modernen Adventures, wenn die Hand gemalt sind,

00:26:14: ist das mit das teuerste.

00:26:16: Dann ist das eine ganze Sache, sich zu überlegen,

00:26:18: wie viele Stunden sieht das.

00:26:19: Und von unserem eigenen Projekt weiß ich auch,

00:26:21: dass das eine einzelne Raumgrafik, ja, Wochen ist übertrieben,

00:26:24: aber eine gute Woche, richtig an jeden Tag Stunden dransitzen, dauert.

00:26:28: Und damit hast du uns jetzt natürlich sehr elegant,

00:26:31: als hätten wir es vorher abgesprochen, zu eurem Projekt geführt.

00:26:34: Die ganzen Leute, die damals in Deutschland und Europa

00:26:37: die Spiele gemacht haben, die mögen die natürlich immer noch.

00:26:39: War das ein Antrieb für euch, ein eigenes zu entwickeln?

00:26:42: Oder wie kam es auf diese Idee?

00:26:45: Also ich selbst fand dieses Genrischen immer toll,

00:26:48: immer irgendwie daran umgewastelt.

00:26:50: Und ich hatte auch schon Jahre zuvor angefangen,

00:26:52: mir diese Engine, also wirklich die Programmierleistung,

00:26:56: jetzt gar nicht so sehr dieses Spieldesign,

00:26:58: als ob ich es an die Programmierleistung angeschauen,

00:27:00: also um 1060 wirklich im Speicher zu gucken,

00:27:02: wie sieht der Code aus, was macht er, wie kriegen die das überhaupt hin.

00:27:05: Weil das war schon eine ganz neue Sache,

00:27:07: nicht nur von der Idee, sondern auch von der technischen Umsetzung am C64.

00:27:10: Und insofern hat er die ganze Zeit im Kopf stecken,

00:27:13: so was will ich auch mal, so was will ich auch mal,

00:27:15: so was will ich auch mal, eins von 100.000 Projekten.

00:27:17: Und da hatte er dann auch schon eine Zeit lang mit einem Szene-Grafiker,

00:27:20: der damals auch noch in der Spieleindustrie tatsächlich tätig war,

00:27:23: Oliver Lindau oder als auch Veto auch bekannt,

00:27:25: immer so kleine Projekte gehabt.

00:27:27: Er hatte eine Grafik gemacht und ich hatte das ein bisschen aufgepeppt,

00:27:30: als dass das irgendwie ausführbar ist am C64

00:27:32: und vielleicht die Farben nett ändert oder irgend sowas.

00:27:34: Und dann gab es in einem großen C64-Forum,

00:27:36: ein Aufruf, so ein Ad-Wettbewerb,

00:27:41: also nicht nur Ad, sondern wirklich ein Wettbewerb,

00:27:43: Programmierwettbewerb, aber die Idee war halt,

00:27:45: ein Spiel, und zwar so ein Adventure-Genre zu machen.

00:27:47: Und deshalb glaube ich nur zwei Stunden gedauert,

00:27:49: da hatte ich Oliver angeschrieben und gesagt,

00:27:51: das machen wir jetzt, wir haben nichts vorbereitet oder sowas.

00:27:54: Und dann haben wir seitdem, monatelang,

00:27:57: eigentlich jeden Tag zwischen ein paar Zeilen hin und her geschrieben,

00:27:59: was gerade wer macht.

00:28:01: Das war total in Eigenregie, er war komplett für die Grafiken,

00:28:03: er hatte einfach seine Visionen ausgerollt.

00:28:06: Und ich hatte natürlich als Programmierer sofort

00:28:09: 1000 Ideen, was technisch noch machbar ist.

00:28:11: Weil man natürlich jetzt über die Jahre auch durch diese Demo-Szene,

00:28:14: indem man versucht, das technisch auszureizen,

00:28:16: Ideen hatte, was man alles machen kann, anders, besser,

00:28:18: neuer, schneller, um Sachen auszumachen.

00:28:20: Da kamen so absurde Sachen raus.

00:28:22: Also diese unheimlichen Animationen von dem Hauptcharakter,

00:28:25: die sich Oliver da ausgedacht hat, das gab es so,

00:28:28: dann auch noch nicht.

00:28:30: Oder besondere Maskierungseffekte, die man vielleicht auch gar nicht mitkriegt,

00:28:32: wenn man da nicht drauf achtet, die es so auch in Spielen nicht gab.

00:28:35: Also da haben wir auch von verschiedenen Seiten aus das alles so zusammengepflanzt.

00:28:39: Und das war dann superreizvoll, so ist das eigentlich entstanden.

00:28:43: Und es war ein Zufall, dass gleichzeitig Ron Gilbert,

00:28:46: also mit der Schöpfer der ganzen Point-and-Click-Adventures überhaupt,

00:28:49: die es denn jemals gab, also einfach so mit das erste System,

00:28:52: auch diesen Kickstarter lief, das lief quasi parallel,

00:28:55: also ich habe glaube ich ein bisschen vorher angefangen.

00:28:57: Und es ist tatsächlich auch lustig, weil unser Hauptcharakter

00:28:59: tatsächlich eine Weiblich war.

00:29:02: Und das war dann auch sich abzeichnete, dass das passieren würde in diesem Kickstarter.

00:29:05: Zumindest am Anfang, so die ersten zehn.

00:29:07: Das waren auch relativ viele Sachen parallel.

00:29:09: Und es war auch echt abgefahren mitzukriegen,

00:29:11: das so klassische Probleme wie, wie machen wir das mit den Türen?

00:29:14: Das hat 1985 war eine Tür auf oder zu.

00:29:16: Und wenn man Glück hatte, gab es da zwei verschiedene Grafiken.

00:29:19: Aber das war natürlich jetzt irgendwie anders.

00:29:21: Oliver hatte dann irgendwie vier verschiedene Frames,

00:29:23: wie die Tür sich öffnet und schließt.

00:29:25: Und gab dann die gleichen Diskussion tatsächlich in der PC-Wersion

00:29:29: von einem ganz modernen Spielhörsen,

00:29:31: die Leute, die Entwickler jetzt professionell kommerziell starteten.

00:29:34: Weil das so die grundlegenden Probleme halt sind, die löst man das.

00:29:37: Wir müssen mal den Spielnamen kurz einflächten.

00:29:40: Karen and the Tangle Tentacles.

00:29:43: Wobei das natürlich auch gleich eine Anspielung ist auf die Tentake wahrscheinlich,

00:29:47: die auch von Lukas Art oder Lukas Film...

00:29:51: Genau, der Titel.

00:29:53: So, Karen hat da relativ lange Rom recherchiert.

00:29:56: Das war tatsächlich vor, dieses Karen mit Karl,

00:29:59: dieser klassische Hildebord.

00:30:03: Aber wir rücken halt einen Namen,

00:30:05: das spielt halt so ein bisschen aus der Zeit von Menschen,

00:30:07: einfach nur so grob, dass man sagt, okay, das spielt eigentlich auch in den 80ern,

00:30:11: irgendwo in Amerika in den 80ern in so einem Dorf.

00:30:13: Und dann wollten wir einen Namen haben, der typisch ist für Leute,

00:30:15: die in den 80ern, Mitte der 80er halt irgendwie in 20 waren.

00:30:19: Das ist halt tatsächlich Karen.

00:30:21: Und dann hat das etwas passt.

00:30:23: Und alle äußerlichen Ähnlichkeiten mit anderen Karen,

00:30:26: die es tatsächlich gibt, waren auch wirklich Zufall.

00:30:29: Und den Tentacle Tentacles hat eigentlich

00:30:32: der Hauptgrund, dass ich ein großer Freund von Quallen bin.

00:30:35: So kam das rein.

00:30:37: Und diese Formulierung haben wir dann nachher gespielt,

00:30:39: auch eine zentrale Rolle in dem Spiel.

00:30:41: Und die Formulierung spielt natürlich dann wieder rumgekehrt.

00:30:44: Also an auf die, sozusagen, Mitaufcharaktere von Menschen,

00:30:48: oder später der Tentacle, da werden wir noch mehr ins Zentrum der Handlung gerückt,

00:30:52: die Tentacle Monster des verrückten Professors.

00:30:55: Du hast gerade die technischen Herausforderungen so ein bisschen gestreift,

00:30:58: da kommen wir definitiv noch zu.

00:31:00: Aber was auf jeden Fall passiert ist, also genau, das war zeitlich,

00:31:04: muss das ja dann, ich habe jetzt nicht mehr, ich weiß weder wie dieses Spiel,

00:31:08: ich habe es mir vorhin noch mal angeguckt gehabt,

00:31:11: ich vergesse mir dieses Spiel von Rodin Gilbertis.

00:31:14: Wir verlinken das in den Shownutz.

00:31:15: Das haben wir definitiv reviewed.

00:31:17: Zimbel wie Park, war das?

00:31:19: Zimbel wie Park, stimmt.

00:31:20: Kollege Peter Steinlechen hat es reviewed und fand es, glaube ich, auch gut.

00:31:23: Schändlicherweise haben wir bei Golem.de,

00:31:27: Karen and the Tentacles nicht reviewed.

00:31:31: Das, ich entschuldige mich, das habe ich mir gefallen.

00:31:34: Das ist durchaus so, dass wir das machen.

00:31:36: Wir haben dieses C64 Spiel, dieses eine Jump and Run Spiel,

00:31:39: das neulich vor ein paar Jahren rauskam.

00:31:41: Das haben wir reviewed, da hatten wir, glaube ich,

00:31:44: sogar ein Cartridge von den Herstellern bekommen,

00:31:46: das hat der Kollege gemacht, war sehr schön.

00:31:48: Und ich kann mir das nur so erklären, wenn ich sehe,

00:31:52: das ist, euer Spiel ist rausgekommen 2015?

00:31:54: Das war praktisch, ich möchte fast sagen,

00:31:56: mit eines der ersten größeren, die so ein bisschen die Wellen geschlagen haben,

00:32:01: außerhalb der Kernzene.

00:32:03: Es gab immer tolle Releases seit den 90ern,

00:32:05: der alles, sozusagen post-remerziell.

00:32:08: Sam Cerny ist natürlich noch eine Nummer größer.

00:32:10: Genau, Sam Cerny war das ja.

00:32:11: Und das ist vor allen Dingen auch so well mit einem Schlag sozusagen,

00:32:15: als kommerzielles Produkt auf den Markt gekommen.

00:32:18: Während wir dieses Carren in dem Rahmen von diesem Webwerb,

00:32:21: also 12 Monate, wenn man Zeit erstanden ist.

00:32:24: Das war 2015.

00:32:27: Und es war auch wirklich dann, also es war schon ganz schön,

00:32:30: die Crunch-Zeit kommen wir vielleicht später noch drauf,

00:32:32: das hat auch wirklich mich altern lassen.

00:32:34: Und die haben dann so ein bisschen nachgelegt.

00:32:36: Wir haben natürlich dann doch noch mal Bugs ausgemerzt,

00:32:38: da haben wir es nennenswert erweitert,

00:32:41: sodass es praktisch die 2018, die wir so ein Raus kam,

00:32:44: die man jetzt spielen würde, wenn man spielt.

00:32:46: Das heißt, das hat sich auch so ein bisschen,

00:32:47: ich will nicht sagen gekleckert,

00:32:48: aber das war sozusagen, hatte sich so ein bisschen gestreut.

00:32:50: Das heißt, es gab nicht so diesen einen Tag,

00:32:52: wo wir gesagt haben, hier ist es,

00:32:54: kauft es oder so was, weil es war immer um sonst runterzuladen.

00:32:57: Und es gab im Prinzip keine offizielle Version mit Schachtel oder Poster.

00:33:01: Das lief dann im Rahmen von einem Kickstarter-Projekt, von einem Buch.

00:33:05: Ganz außerhalb von uns.

00:33:06: Okay.

00:33:07: Der hat uns gefragt, ob wir nicht einfach Carren mit dazu packen.

00:33:09: Und in dem Rahmen haben wir das dann tatsächlich sozusagen,

00:33:12: wenn man so möchte, offiziell liest,

00:33:16: kommerziell in Anführungsstrichen,

00:33:18: weil es sozusagen nur ein Add-on war zu einem Kickstarter,

00:33:21: während das Spiel aber parallel auch immer so zum Unterladen war.

00:33:24: Das hat also ein bisschen weniger diesen Einschlag von "heute ist es da".

00:33:28: Und dadurch ging es auch ein bisschen unter den Randarm,

00:33:30: vielleicht von anderen.

00:33:31: Ich will mir nicht mal sicher, ob wir eine News dazu hatten,

00:33:33: aber wie gesagt, ich finde es schenktlich,

00:33:35: dass wir das nicht gemacht haben.

00:33:36: Und ich rufe auch alle Leute, die an solchen Projekten arbeiten,

00:33:39: auf, durchaus uns zu schreiben.

00:33:42: Weil wir auf jeden Fall mindestens eine News sind,

00:33:46: die meisten Sachen ja dann trotzdem auch wert.

00:33:48: Gerade wenn sich es um, sag ich jetzt mal so größere Projekte handelt,

00:33:52: die aus privaten Interessen oder irgendwie nur die aus der Szene kommen oder so,

00:33:57: dann finde ich das schon.

00:33:58: Also natürlich, ah, das sollte ich sowieso machen,

00:34:00: Podcast@gulmde für Anregungen, Themen, Hinweise und sonstiges.

00:34:04: Man kann ja natürlich auch solche Themen hinschicken.

00:34:08: Also wer ja gerade an solchen Projekten sitzt,

00:34:10: immer gerne hier damit, wir berichten auch darüber.

00:34:13: Und ich habe jetzt gerade nochmal gegugelt, gesucht.

00:34:16: Was soll ich noch sagen, ich benutze Google.

00:34:19: Ja, nee, anscheinend haben wir tatsächlich nicht mal eine News dazu.

00:34:23: Aber gut, wir haben jetzt einen kompletten Podcast,

00:34:25: für wenigstens da ein gutes Gewissen.

00:34:27: Hätten wir definitiv gemacht, bin mir sehr, sehr sicher.

00:34:29: Also, wir fangen an damit, dass wir zwar nicht drüber berichtet haben,

00:34:35: aber viele andere.

00:34:36: Und ich habe unter einem auf deiner Webseite gelesen,

00:34:39: also ihr habt damit abgeräumt,

00:34:41: ihr habt die interaktive Kategorie des Meteorics Scene Award 2016 gewonnen.

00:34:47: Ihr habt bei Ford Players ein Magazin aus, glaube ich,

00:34:51: dem gleichen Verlag wie wir.

00:34:52: Ich glaube, heißt gar nicht, was die noch gibt.

00:34:54: Ich sage jetzt hier nichts Falsches.

00:34:55: Habt ihr Best Scene Game Award 2050 gewonnen?

00:34:59: Den Forum 64 Award habt ihr natürlich auch abgeräumt.

00:35:02: Also, ihr Ziel habt ihr erreicht damit.

00:35:04: Und ich habe auch mal geguckt, es gibt ja eine Datenbank der C64 Programme,

00:35:09: Grafiken, Musiken und allem, CSDB heißt die, verlinken wir alles.

00:35:13: Da habt ihr einen Nutzer-Rating von 9,8 von 10

00:35:18: und damit also praktisch eine markeloße Statistik.

00:35:26: Habt ihr das, kommen Sie?

00:35:28: Das hat echt Spaß gemacht.

00:35:30: Kommen Sie in das nicht? In dem Sinne? Wir haben es natürlich Mühe gegeben.

00:35:33: Ein bisschen lustig auch, da waren wir auch ein bisschen stolz hinterher.

00:35:37: Also auf alles natürlich.

00:35:38: Dieses Scene Award ist echt eine coole Sache,

00:35:40: weil es ein ganz anderes Publikum ist.

00:35:41: Das ist sozusagen nicht die rein super Game-Ansurts,

00:35:45: die sich daran erinnern und sich freuen,

00:35:46: dass wir ja mal irgendwie ein Spiel gemacht werden.

00:35:48: Sondern dass das eher neutraler, würde ich fast behaupten wollen,

00:35:51: dass das künstlerische Aspekte mehr betrachtet werden.

00:35:55: Und was echt richtig, richtig, richtig Spaß gemacht hat,

00:35:58: war dieses Dreimann-Team.

00:35:59: Ich habe es bis jetzt nur von Oliver und mir gesprochen.

00:36:01: Aber später im Projekt kam unser Musiker dazu,

00:36:04: weil es auch weniger direkt zum Spiel geschehen beiträgt.

00:36:07: Aber für dieses Spiel wirklich wichtig war,

00:36:09: der diese Soundeffekte gemacht hat, die so vorher mein Sachs auch noch nicht gab am 1260.

00:36:13: Und in dieser Competition hat es tatsächlich in allen Teilbereichen,

00:36:17: also Programmierung, technische Leistung, Grafik und sozusagen Tonmusik gewonnen.

00:36:24: Das war besonders cool, ehrlich gesagt.

00:36:26: Und er gerechnet mich.

00:36:27: Ich weiß noch, ich war im Urlaub, als er die Deadline war.

00:36:30: Oder als er nicht die Deadline war, da war ich alles andere als im Urlaub.

00:36:33: Da hatte ich mir den Urlaub genommen, um dann die letzten 12 Stunden das alles zusammen zu wuschen.

00:36:37: Aber als die Preis-Fahrer-Leitung war oder sozusagen verkündet wurde,

00:36:41: da hatte ich dann ganze Nachrichten bekommen am nächsten Morgen von Oliver,

00:36:44: so hier das und das, das war super abgefahren.

00:36:47: Die anderen Sachen kamen dann so ein bisschen nach und nach.

00:36:49: Wir haben das teilweise dann teilweise um das Leute vorgeschlagen oder nominiert.

00:36:52: Und weil halt auch so vieles gut zusammen funktioniert hat.

00:36:56: Das ist, glaube ich, auch echt der Wert, dass man merkt,

00:36:58: so wie das klassische, so viele Köche verdienen im Rhein.

00:37:01: Und so waren jetzt wirklich alles Leute, von denen ich behaupten würde,

00:37:04: dass die im Ihrem Feld total autark sind.

00:37:07: Also Oliver ist total gestanden, dann künstler.

00:37:09: Er macht das seit vielen Jahren.

00:37:10: Es war auch nicht nur irgendwelche Sachen hinterher, Pixeln,

00:37:13: sondern wirklich so ein Designer auch, was das angeht.

00:37:17: Kamil von Likowski oder Gemma hat die Musik gemacht.

00:37:19: Er macht auch letztendlich das mit professionell Musik.

00:37:22: Und er hat auch gesagt, das ist dein Ding.

00:37:24: Er hat immer so nachgefragt, so oder so, dann entscheide du.

00:37:27: Zum Teil ist es dann eine riesige Stücke geworden,

00:37:30: wo ich alles umschreiben musste,

00:37:32: dass das noch irgendwie reinpasst in den Speicher.

00:37:34: Und insofern hat es echt Spaß gemacht,

00:37:36: dass da jeder sich verwirklichen könnte.

00:37:38: Niemand hat ja für irgendjemanden gearbeitet.

00:37:40: Das ist nicht so einfach, dass es zu dritt grundsätzlich,

00:37:42: dass alle für einen Ziel arbeiten,

00:37:44: aber keiner letztendlich den Ton vorgibt.

00:37:47: Und man sieht diese Liebe zum Detail.

00:37:49: Und also eben das, was du gerade gesagt hast, diese künsterische,

00:37:51: ich finde, alles davon ist total gereichtfertigt.

00:37:54: Ich habe das Spiel gespielt.

00:37:56: Ich muss sagen, dass ich abseits von dem originalen Maniac Mansion

00:37:59: und auch Zag Mac Cracken und ein bisschen, na gut,

00:38:03: ja, ich habe auch meinen Anteil an.

00:38:05: Ich wollte gar nicht so viel von diesen Dingern geschworen,

00:38:07: doch habe ich anscheinend, doch.

00:38:09: Wenn ich jetzt vor nachdenke, es ist nur einfach sehr, sehr lange her.

00:38:11: Was ich aber noch weiß, ist, wie sich das damals angefühlt hat.

00:38:14: Und als ich Karen gestartet habe,

00:38:16: ich bin fast zu unserem Termin heute zu spät gekommen,

00:38:18: weil ich es dann noch einfach weiterspielen wollte.

00:38:21: Als ich Karen gestartet habe,

00:38:23: fand ich, habe ich sofort das Gefühl gehabt,

00:38:27: dass ich ein modernes Spiel vor mir habe.

00:38:29: Die Geschwindigkeit, mit der die Dinge passieren,

00:38:31: ist so viel höher.

00:38:33: Und es gibt so, man nennt das immer so,

00:38:36: Quality of life, sagt man im deutschen All-Ebensqualität,

00:38:39: Verbesserungen, die einfach die Sache erleichtern.

00:38:43: Wo man früher beispielsweise,

00:38:46: wenn man sich ein Bild, das an der Wand, hängt, angucken wollte,

00:38:51: dann ist man auf das Bild gegangen,

00:38:53: dann ist man vielleicht auf das Wort ansehen

00:38:56: oder auf ein Augensymbol gegangen, um dann raufzuklicken,

00:38:59: dann ist die Figur zu dem Bild hingetappelt,

00:39:01: dann hat die raufgeguckt, dann hat sie erzählt,

00:39:03: was auf dem Bild ist und so weiter und so fort.

00:39:05: Und schubt die, wo, sind drei Minuten vorbei.

00:39:08: So, bei euch ist das nicht so.

00:39:10: Es gibt ein sehr, sehr, sehr simples und sofort zu verstehen.

00:39:15: Wir haben nicht die Bedienungsanleitung gelesen.

00:39:17: Ich habe sofort verstanden, wie diese Spiel funktioniert.

00:39:20: Der C64 hat die, wie ich finde, nicht so tolle Eigenheit,

00:39:24: dass er meistens nur einen einzigen Feuerknopf unterstützt.

00:39:29: Das heißt, man hat zwar einen Joystick, wie vorhin schon gesagt,

00:39:32: die meisten Leute hatten keine Maus.

00:39:35: Und ich habe festgestellt, euer Spiel hat auch gar keine Mausunterstützung.

00:39:38: Das war ein bisschen schade.

00:39:40: Ja, das haben Leute auch so, ich habe gefragt, gibt es das noch,

00:39:43: ob es das nicht, wenn wir es nochmal machen würden,

00:39:45: würde es sich vielleicht einbauen.

00:39:47: Aber die Idee war auch echt, dass man es am C64 spielen kann,

00:39:50: richtig gut, ohne einen Geschenk.

00:39:52: Und das hat man halt keine Maus.

00:39:54: Und ich habe auch darüber nicht mehr nachgedacht,

00:39:56: nachdem ich es gestartet habe.

00:39:58: Ich habe in dem Moment, als ich es gestartet habe,

00:40:00: gedacht ich, na nu, keine Maus, okay.

00:40:02: Und als es dann gestartet war und ich euer Benutzerinterface,

00:40:05: eure Benutzer-Schnittstelle dann benutzt habe,

00:40:07: dachte ich, okay, brauche ich nicht.

00:40:09: Es ist alles gut.

00:40:11: Und ich habe gesagt, das Problem beim C64,

00:40:13: dass man nur einen einzigen Feuerknopf hat.

00:40:15: Und man will ja jetzt natürlich auch nicht Sachen,

00:40:17: ihr wollt wahrscheinlich nicht Sachen auf die Tastatur auslagern,

00:40:19: was dann halt super kriptisch wurde,

00:40:21: weil dann muss man sich merken, welche Taste für was ist.

00:40:23: Also ist die Herausforderung mit vier Richtungen

00:40:26: und einem einzigen Knopf,

00:40:28: Aktionen auszulösen,

00:40:30: Dinge zu kombinieren, Rätsel,

00:40:33: Dinge, die sich als Rätsel herausstellen können zu machen

00:40:36: und natürlich Sachen anzugucken und so weiter und sofort

00:40:39: und irgendwo hinzulaufen.

00:40:41: Und das habt ihr gemacht, durch ein ganz einfaches,

00:40:43: wie ich finde, super simpel System,

00:40:45: das man länger den Knopf fällt

00:40:47: und dann kontextbasiert stehen Aktionen zur Auswahl.

00:40:49: Das heißt, wenn ich mit meinem Cursor über den Bild bin

00:40:52: und länger den Knopf drücke,

00:40:54: dann kriege ich, dann kriege ich, gehighlightet,

00:40:57: das Auge, was am unteren Bildrand befindet sich sozusagen,

00:41:01: diese grafische Benutzerstörung.

00:41:03: Die ich das Auge, wird heller und dann kann ich darauf gehen

00:41:06: und dann sagt es mir, was auf dem Bild zu sehen ist.

00:41:09: Und das, also schon allein, das ist total toll.

00:41:11: Also das wirkt wirklich wie ein modernes Spiel.

00:41:13: Ja, da haben wir auch ganz viel Hirnschmalz reingesetzt.

00:41:16: Das ist unsere Sache ausprobiert.

00:41:18: Also mit Doppelklick überlegt und Pipapo oder immer das Automatische,

00:41:22: da gibt es ja auch dann Spiele, die das so gemacht haben.

00:41:24: Man klickt halt drauf und der Rest passiert von selbst.

00:41:26: Das wollten wir nicht, weil man dann doch so ein Film sich mehr anfühlt,

00:41:29: als dass man es natürlich selber macht.

00:41:31: Und auch, dass der Cursor, wenn er einfach vorbeizieht an etwas,

00:41:34: mit dem man interagieren kann, das auch sozusagen highlighted.

00:41:37: Da wird sofort direkt gehighlightet, was möglich ist.

00:41:39: Dass es programmiert technisch zieht, ist ziemlich viel mit sich.

00:41:43: Also ein lennenswerter Anteil der Enchen ist wirklich nur dieses Erkennen,

00:41:47: wo es gewasst.

00:41:48: Da hat man her noch was mit den Möglichkeiten,

00:41:50: überall durch die Gegend zu laufen, auch noch zu tun.

00:41:52: Das ist so verwandt.

00:41:53: Aber genau, das war die Idee, das modern zu machen,

00:41:55: auf eine Art und Weise, würde ich so sagen, moderne als viele

00:41:58: von diesem modernen Volkentilk-Adventures.

00:42:00: Auch das ist ein Punkt, der dann als unser Spiel längst fertig war.

00:42:03: Auch bei diesem kommerziellen Spiel zum Teil dann rauskam.

00:42:06: Als das später portiert wurde auf die PlayStation 3,

00:42:08: also nicht unser Spiel, sondern ein kommerzielles Point-and-Click-Adventure,

00:42:11: war das selber ein Problem.

00:42:13: Wie machen wir das jetzt eigentlich mit dem Controller?

00:42:15: Und da stießen die auf dieselben Probleme,

00:42:17: auf wenn sie nicht einen Knopf hatten, sondern 17, die sie damit legen mussten.

00:42:21: Da hat viel Oliver auch dazu beigetragen.

00:42:26: Der sich in der modernen Welt doch auch noch besser auskennt,

00:42:28: als ich war, so ein Spieler angeht.

00:42:30: Aber das gibt es so nicht, das Konzept.

00:42:33: Das ist für dieses Spiel zu gewachsen.

00:42:35: Das ist ein Vergleich bei vielleicht ein kleines bisschen mit "Full Throttle",

00:42:38: was auch von Lukas Arztern ist.

00:42:40: Auch die Idee, dass man sozusagen in die Grafe klickt

00:42:43: und dann was auswählt und nicht so sehr um den Verben auswählt.

00:42:46: Gleichzeitig ist es noch ein bisschen komplexer,

00:42:49: als bei den Space-Quests, der Adventure,

00:42:51: wo man praktisch immer nur so durch die Aktion durchklickt.

00:42:53: Wir wollten verhindern, dass man einfach immer

00:42:55: ständig alles mit allem probieren muss,

00:42:57: weil man gar nicht weiß, wie es weitergeht.

00:42:59: Das ist ein Ding.

00:43:01: Wenn man wirklich nicht mehr weiter wusste,

00:43:03: dann hat man versucht, alle möglichen Dinge miteinander zu kombinieren

00:43:06: und zu gucken, ob irgendwas davon einen weiterbringt.

00:43:08: Unweigerlich landet man in einem von diesen Adventures in einer Sackgasse

00:43:11: und fragt sich, was habe ich falsch gemacht.

00:43:13: Kann man bei euch das...

00:43:15: Ich glaube, bei Lukas Arzt gibt es das nicht.

00:43:17: Aber bei vielen anderen gibt es das Problem,

00:43:19: dass du dich auch wirklich, das nennt man Softlock,

00:43:21: dass du dich in eine Situation bringen kannst,

00:43:23: aus der du dann nicht mehr rauskommst.

00:43:25: Zum Beispiel, wenn du ein furchtbarer Wicht,

00:43:27: was du dafür wäre, ich habe den wichtigen Schlüssel für das Schloss,

00:43:30: das vor mir steht, und der fällt mir in den Burggraben.

00:43:33: Und ich kriege ihn da nie wieder raus.

00:43:35: Dann kann man ja auch nicht mehr ins Schloss.

00:43:37: Genau, das gibt es bei Kern.

00:43:39: Haben wir das jetzt nicht erlebt in der jetzigen Minute.

00:43:41: der Person, die dann sozusagen fertig werden musste, zu Deadline für die Competition,

00:43:45: da sind schon noch so ein, zwei Fehler sich eingeschlichen.

00:43:47: Tatsächlich, wenn Menschen second-checken haben das, teilweise gewollt, wenn man an dem Kernreaktor

00:43:54: zu lange daran rumruttelt, dann geht er halt in die Luft, das ist jetzt nicht ganz so unverhinderbar.

00:43:59: Aber man kann tatsächlich, diesen Tentakel kann man Sachen, das falsche Zeug zwittern

00:44:03: und dann ist es wirklich schwer hinterher oder man läuft rent, hat kein Geld mehr und dann geht es

00:44:08: tatsächlich nicht mehr bei second-checken. Das ist, haben wir komplett geschafft zu vermeiden.

00:44:12: Jetzt ist das Spielwelt, na, dies ist jetzt gar nicht wirklich kleiner, mehr die Spielwelt von

00:44:17: dem Kernspiel, das ist vom Umfang her tatsächlich so groß wie der damalige Konverzellerspiele in

00:44:22: der, in dem Genre. Aber diese, diese kleinen Vereinfachungen, die wir eingebaut haben,

00:44:26: ist so ein zweischneidiges Schwert, weil wir zum Beispiel auch die Möglichkeit haben,

00:44:28: sofort die Räume zu verlassen. Also man klickt auf den Bildschirmrand und sagt,

00:44:32: ich will da entweder hingehen und dann tappelt der Charakter dahin oder checkt man es raus.

00:44:37: Ja, man hat natürlich natürlich die fünf Sekunden oder zehn Sekunden gespart,

00:44:41: die es dauert durch das Bild durchzulaufen. Wir haben die Laufgeschwindigkeit relativ hochgesetzt.

00:44:45: Ich wollte Gott sagen, das ist aber auch wirklich sügig. Ich hätte da nie, würde gar nicht machen.

00:44:49: Bei vielen Spielen ist das wirklich das, was man heute gar nicht mehr erträgt. Ja,

00:44:52: weil man sich ein altes Larry-Spiel spielt und dann bewegt sich Pixel zu Pixel über den Bildschirm

00:44:57: und es ist bei halben Minuten beschäftigt und nur von über eine leere Straße zu gehen,

00:45:00: das schafft man heute gar nicht mehr. Das ist natürlich auch, vielleicht sollte man sich das

00:45:04: wieder angewöhnen. Ich weiß. Aber man rüttelt auch seinem Stuhl und dann lädt das Ding natürlich

00:45:09: auch noch lange. Dadurch ist aber die Spielzeit natürlich auch superkürzer. Also wenn man sich

00:45:15: das überlegt, wie viele es gibt, auch super viele von diesen, auch in Doom, was du von

00:45:18: Schalwinter hat, das gibt es ja ewig. Dieses hier ist jetzt das rote Schloss, du brauchst den

00:45:22: roten Schlüssel. Der heißt aber leider ganz am anderen Ende von dem ganzen Dungeon.

00:45:25: Also dieses, um Rennen um Zeit zu schinden. Das gab es natürlich bei Point & Point Adventure

00:45:30: auch ganz, ganz viel. Das Schlimmste ist man zieht ein Hebel und dann ist es, okay, irgendwas

00:45:34: hat sich jetzt irgendwo in der Welt, die ich bis jetzt kennengelernt habe, die letzten zwei

00:45:37: Stunden getan. Also alles nochmal absuchen. Das natürlich würde ich klar hat, als schlechtes

00:45:41: Spieldesign bezeichnen, war aber sehr üblich. Und auch die Labyrinthe in Second Factor,

00:45:45: manche davon sind wirklich zum Zeit schinden. Das ist schon spannend auch. Aber wenn man jetzt heute

00:45:50: weiß, ja, das ist eigentlich Rende, man muss nur 17 mal durch irgendwas durchgehen und dann kommt

00:45:53: man schon an. Das ist natürlich eine Form von Spielzeit verlängern und diese Laufräsel,

00:45:59: dass man sagt, "Ja, jetzt brauche ich das." Und das komme ich aber erst dran, weil ich weiß,

00:46:02: dass ich es brauche. Und so. Das haben wir bei Kern und Allesfamilien, damit man nicht so

00:46:05: genervt ist. Gleichzeitig hat man natürlich dann damit ein kürzeres Spiel.

00:46:09: Wir bleiben bei den modernen, bei den, würde ich sagen, modernen Paradigmen,

00:46:15: was ihr auch gemacht habt, ist sofort am Anfang, das machen viele Spiele heutzutage,

00:46:21: es gibt keinen Tutorial oder irgendwie große Dinge, die einem jetzt erklären,

00:46:27: wie Sachen grundsätzlich so funktionieren sollten, wenn man so was noch nie in Leben

00:46:31: gemacht hat. Aber man merkt an einem sehr einfachen anfänglichen Rätsel, wie die Dinge funktionieren.

00:46:39: Karen wohnt, wie ich finde, etwas komisch. Also sie schläft in einem Zimmer im Keller.

00:46:49: Das hat kein Fenster. Es hat ein Schrank und eine Tür zu einem Abstellraum mit einem Sicherungskasten.

00:46:56: Im Schrank befindet sich ein Atari-Joystick. Es ist natürlich sehr charmant, findet man,

00:47:02: denkt sich okay und der kommt dann ins Inventorien. Taucht dann auf, man kann sehen,

00:47:06: ist ein Atari-Joystick. Dann beginnt der Tag damit, dass Telefon klingelt, Story müssen wir jetzt nicht weiter

00:47:13: drauf eingehen, aber man kann da oben gehen, kann das Telefon abnehmen, Dinge passieren.

00:47:17: Da startet dann auch die Story. Aber man kann auch noch weiter hochgehen im Haus.

00:47:23: Ich würde ja nicht im Keller wohnen. Ich würde in dem oberen Zimmer wohnen.

00:47:29: Da gibt es einen schönen Sessel, da gibt es das Fernseher, da ist die Küche und so weiter.

00:47:33: Da würde ich wohnen. Ich weiß nicht, warum sie im Keller stehen,

00:47:36: wird schon irgendeinen Grund haben. So, jetzt kommt man da rein, da kann man den Fernseher

00:47:40: anschalten. Im Fernsehen läuft nur Mist, kennen wir alles.

00:47:43: Und am Fernseher, dachte ich erst, okay, ist da ein U-Requaller? Nee, da ist ein Atari 2600,

00:47:49: ein VCS, dann hängt man sich, okay, als klar, ein Joystick habe ich ja schon. Und Kevin sagt,

00:47:53: ja, das ist mein geliebtes VCS, irgendwo müsste ich das Modul noch haben.

00:47:57: Und dann ist der Punkt erreicht, wo man sagt, okay, als klar, ich habe den bescheiden Joystick,

00:48:01: die habe ich ja im ersten Raum gefunden. Das Modul muss hier irgendwo sein.

00:48:04: Und dann guckt man sie ein bisschen um und sieht, es gibt an der Decke so ein Ding,

00:48:11: das hat man mitunter, wir haben das hier im Haus auch, da kann man dran ziehen und dann kommt

00:48:14: eine Treppe runter, dann kann man auf den Dachboden, das spart einem, dass man dann so eine Treppe hat.

00:48:18: Da macht man das an, da drinnen ist dunkel, man kriegt das Licht an und findet, oh wunder,

00:48:23: das Cartridge, also das Modul-Spielmodul, das VCS, wie auch unter, an den Fernseher,

00:48:29: anschalten und los spielen. Und das ist so ein tolles Tutorial-Ding und so belohnen,

00:48:39: man hat in den ersten fünf Minuten seinen Super-Aha-Erlebnis. Das finde ich auch ein sehr moderner

00:48:44: Spielparadigma, das ihr eingebaut habt. Ja, so sollte das, das glaube ich.

00:48:48: Wichtig gemacht, schön zu hören, dass das so aufgeht, weil das natürlich immer diese

00:48:52: Grätsche ist. Andererseits hat das kein Spiel aus den 80er Jahren. Man hatte sowieso die Anleitung

00:48:57: nicht und manche Spiele hat man nicht wie viele Leute nicht wissen, was der Wecker macht bei

00:49:01: Jan Assisters. Also es gibt Sachen, wo man einfach, die man nie gemerkt hat, so hoch die Taste,

00:49:05: wenn man konnte das Spiel anhalten, wusste ich gar nicht, oder dass man es speichern konnte oder

00:49:08: irgendwas hat man nie gelernt. Und wir wollten aber auch gleichzeitig nicht so ein Tutorial haben,

00:49:13: wo man so immer so wie so ein Fahrschulanfänger jedes Mal auf die Bremse treten wird, so bei jeder

00:49:19: Kurve und bei jeder Abzweigung. Insofern sollte das so ein bisschen mitkommen. Das hat Lust,

00:49:25: das ist schön, dass das funktioniert hat. Da haben wir auch das Feedback von einigen Leuten

00:49:27: wirklich bekommen. Das ist echt schön. Gleichzeitig hat es natürlich auch Spaß gemacht, dass wir

00:49:31: in das Spiel ein Spiel implementiert haben, was das ja sonst so auch nicht so weit rüster.

00:49:34: Das Ding ist, genau, das habe ich jetzt auch gar nicht gesagt. Also wir schalten das Ding an und

00:49:39: dann kommt da Pong. Da läuft im Spiel ein Spiel. Und dann, was ich natürlich dann auch noch sehr

00:49:45: spektakulär fand, war, dass es dann auch noch eine Info gibt, dass dieses Pong von einem Mann

00:49:50: namens Andreas Vager programmiert wurde, der unter anderem dafür berühmt ist, dass er 2021

00:49:59: Sonic the Hedgehog auf den C64 portiert hat. Wozu ist ihn interviewt habe? Das Interview verlinkt

00:50:06: mir natürlich. Wie habt ihr den dazu bekommen, dass der Pong bei euch in das Spiel reinget?

00:50:10: Ja, das ist sozusagen auch eine Szenegröße. Der ist auch kommerziell in der Spieleindustrie

00:50:17: beruflich zu Hause. Und der gehört mit zu dieser Community, diese Szene. Er ist ja eine Gruppe von,

00:50:24: ja, man kann fast sagen, wenig 100 Leuten auf der ganzen Welt, die sich dann auch mal wieder

00:50:29: trifft. Und wir waren lange im Kontakt. Und er ist nicht jemand, der auch immer ein Fable hat,

00:50:32: Ideen umzusetzen, so wie ich selbst X-Projekte gestartet habe und nicht alle kommen irgendwann

00:50:39: raus. Wir haben einfach die Liebe in Sachen ausprobieren und dann mal gucken. Und das wusste

00:50:44: ich von ihm. Ich war viel im Kontakt mit ihm und er hat ja auch andere Spiele schon,

00:50:48: Prince of Persia auf dem C64, vorher umgesetzt. Da war es ja auch ein paar Wellen in den Schluck,

00:50:51: weil Jordan Mechner selbst darauf reagiert hatte auch. Und er hat ja gefragt, ob er Lust hat,

00:50:57: so was zu machen. Natürlich mit 1000 Auflagen. Also, dass das dann der Mittelspiel in dem Spiel

00:51:01: läuft. Und so hat ja ganz enge Restriktion. Und da gibt es auch nicht so viele Leute,

00:51:05: die man das sagen kann. Ich wollte ja sagen, das ist nicht trivial. Das passt auf die ganze Gruppe

00:51:09: zu sagen. Ich habe Oliver gesagt, das ist toll, dass du die Grafik machst. Das musst du aber jetzt so

00:51:13: und so. Ja, da darfst du nur die Farben benutzen und da noch jene. Da kann man jetzt nicht einen

00:51:16: explizitwiegenden Grafiker so oft hüssen. Das muss dann schon jemand sein, der weiß,

00:51:20: was er da macht und auch so technisch arbeiten kann. Umgekehrt hat er mir gesagt, aber das muss

00:51:23: dieses Verhältnis von Armbewegung zu Beinbewegung und Kopfbewegung, der Kopf muss wippen, weil so

00:51:28: bewegen sich Menschen und ist ja so, Gott, das muss jetzt alles umschmeißen, was ich programmiert

00:51:33: habe. Und nochmal irgendwie 2 Kilobytes Speicher mehr freischaufeln. Damit das funktioniert,

00:51:39: also so hat man sich gegenseitig seinen Perfektionismus oder seine Ideen auch durchgedrückt. So wie der

00:51:43: Musiker gesagt hat, ja, ich brauche jetzt aber den Platz. Da müssen drei Lieder rein für diesen

00:51:46: Raum. Das geht sonst nicht. Und dann muss das halt in Echtzeit nachgeladen werden und so was

00:51:50: alles. Ja, da war das dann cool, dass wir da sozusagen geschafft haben, den Andreas zu gewinnen,

00:51:55: da so ein kleines Spiel über zu steuern. Ich will jetzt mal kurz sagen, dass wir hier mal kurz

00:52:02: einspielen, weil du es gerade erwähnt hast, hier ist eine gute Stelle dafür. Aus dem Soundtrack

00:52:08: und auch mal so ein Sound Beispiel. Du hast es ganz am Anfang erwähnt, es ist nicht nur so,

00:52:12: dass der Soundtrack toll ist und die Musik schön ist, sondern auch die Sound selber. Also wenn

00:52:17: sie ans Telefon geht, dann hat das den Charakter von diesem Genuschel, also das ist auch eine Kunst

00:52:23: für sich, so ein Geräusch zu machen mit dem C64, was sich so anjagt, so ein bisschen wie Sprache ist.

00:52:28: Nicht trivial. Und du hast es ja schon erwähnt, vorher haben nicht viele Leute gemacht, das so zu

00:52:33: machen. Wir spielen das mal ein. Dazu würde ich auch zwei Sachen vielleicht gerne benennen,

00:52:46: die zwei Stellen, die besonders schön sind. Ja, macht das. Ja, ja, ja. Besonders schön,

00:52:53: dass wir uns vielleicht schon ganz am Anfang, weil man die neueste Version spielt, dann hat man so eine

00:52:55: Traumesequenz und es endet ja damit, dass Kevin dann aufwacht, weil das Telefon klingelt. Und in

00:53:01: dieser Traumesequenz ist immer schon das Klingeln des Telefons in der Musik so steigern und eingebaut.

00:53:06: Man hat sozusagen das klingelte Telefon noch gedämpft durch den Schrank, in dem es steht,

00:53:10: dass das sozusagen in die Musik eingebaut von Kabel. Das fand ich schon großartig.

00:53:15: Ich hatte nur einen Wunsch.

00:53:44: Ich wollte in einer bestimmten Szene, die ich schlafe, nicht zu viel verraten,

00:53:53: die ernte mich an diesen schönen James Bond Film mit dem Highbacken, den er dir noch kennt.

00:53:57: Und da spielt er das berühmte Stück. Und das wollte ich gerne irgendwie auf den 65 haben.

00:54:03: Und das hat er tatsächlich großartig umgesetzt. Also man wird das R gegen Ende des Spiels wahrnehmen.

00:54:10: Und tatsächlich wird das Stück während es läuft so verändert, dass es zum Spielgeschehen passt.

00:54:35: Das ist also echt großartig. Wenn man das weiß und mitbekommt,

00:54:41: dann hieß man ja noch Gänsehaut. Das Beides so umgesetzt zu haben. Einmal natürlich ein

00:54:46: klatsches Stück am 62 ist nicht jeder, man sagt. Und auf dazu so Streicher und dann

00:54:51: gleichzeitig auch noch mit der Veränderung, die sich anfasst an das Geschehen. Sehr schön.

00:54:55: Wie gesagt, in so vielen Aspekten ein moderner Spiel. Aber ihr hattet keine moderne Hardware.

00:55:03: Also natürlich hattet ihr moderne Hardware. Aber das Spiel läuft natürlich nicht auf moderne

00:55:07: Hardware, sondern wir haben es jetzt schon oft genug gesagt, welche möglichen und unmöglichen

00:55:12: Restriktion es gibt. Der 64 hat, wie der Name Eierkurs sagt, 64 kb Speicher. Mehr gibt es nicht.

00:55:19: Also kann man machen, der schon erwähnte Herr Waager hat, Speichererweiterung und

00:55:25: die Schwindigkeit dadurch erhöht, dass man jetzt so ein Add-on hatte. Ihr habt euch dafür entschieden,

00:55:30: das Spiel auf einem normalen 64 laufen zu lassen. Das Kettenläufer ist Pflicht, weil das Nachladen

00:55:35: ist natürlich die Grafiken. Also all die Dinge, die da drin sind, sind halt sehr speicheraufwendig.

00:55:39: Und wenn man weiß, dass halt schon alleine die Grafik verschlingt natürlich den meisten Anteil

00:55:45: an Speicher. Aber was waren denn noch Herausforderungen? Oder sagen wir mal so, vielleicht fangen wir ganz

00:55:52: oben an. Was war die größte Herausforderung? Ich muss dir gestehen. Ich habe nur zum Hintergrund

00:55:57: das Ganze. Ich habe ja deinen Vortrag gehört auf dem 64 Imposim, auf dem ich war. Und als ich das

00:56:03: Thema gelesen habe, dachte ich erst, hm, so eine adventure technische Herausforderung. Und ich

00:56:12: hatte vor Augen, wie in "Maniac Mansion" die Figur durch die Gegend läuft, alles ein bisschen grob

00:56:16: pixlig. Und ich dachte, ja, das ist halt irgendwie aus mehreren Sprites zusammengesetzt, eine kleine

00:56:21: Figur, die läuft durch die Gegend. Also ich hatte keine Vorstellung davon, welche Herausforderungen

00:56:28: man eigentlich vor sich hat, wenn man das machen will. Für mich war immer bis zu diesem Zeitpunkt,

00:56:34: das Adventure eher ein Genre, wo ich dachte, dass es technisch eben nicht so herausfordernd ist

00:56:40: für die Leute, die das machen und nicht so viel Performance erfordert. Und damit habe ich komplett

00:56:43: falsch gelegentlich aus deinem Vortrag genommen. Genau, vor allem für diese alte, für die 8-Büchgeneration.

00:56:48: Wenn man dann später an PCs denkt, wo der ganze Speicher sozusagen, Grafikspeicher am Stück irgendwie

00:56:53: im System hängt und das dann alles überschrieben wird, da geht das. Aber zu dem Alk 60-Spiel,

00:56:59: die sind super nah an der Hardware. Und da große Splites unterzukriegen, die frei bewegbar sind,

00:57:05: die sich gegenseitig auch bedecken können, weil ja Figuren voreinander, hintereinander laufen,

00:57:08: Gegenstände sind im Bild schon mehr. Man hat sozusagen diese Raumdraufsicht, so dass man auch

00:57:13: hinter dem Tisch langläuft. Der hat das ja in "Maniac Mansion" schon so oder hinter dem Briefkasten

00:57:17: oder hinter dem Zaun oder vor dem Fenster steht. Das sind alles Sachen, die es vorher auch gar nicht

00:57:22: großartig gab oder wenn dann immer nur im Detail, aber nie so generisch gelöst. Es gab Spiele,

00:57:26: die haben das, wo man irgendwas maskiert. Aber das war dann entweder unsagbar langsam oder

00:57:31: halt sehr spezifisch. Und das ist sozusagen damals schon von Ron Gilbert großartig gelöst worden.

00:57:36: Deswegen ist das auch kein Zufall. Es gibt diese Art von Spiel halt sozusagen nur aus dieser

00:57:40: Einrichtung, weil es sich jetzt nicht gleichzeitig von so vielen Leuten man das so umsetzt. Und

00:57:46: gleichzeitig war das auch für Karen ein Problem, weil wir natürlich auch noch eines draufsetzen

00:57:50: wollten. Wir sind ein bisschen anderen Ansatz gewählt, aber schon Karen besteht aus drei

00:57:54: verschiedenen sozusagen Körperteilen, also den Kopf, den Rumpf und den Bein, damit man sie separat

00:57:59: voneinander animieren kann. Da war das auch wieder Speicher gespart, weil die Arme schwingen

00:58:03: anders als die Beine. Und das sind zum Teil dann Sachen, die sich außer Phase sind. Und gleichzeitig

00:58:09: wollten wir aber auch, dass natürlich mehrere Leute gleichzeitig auf dem Bild schon agieren können.

00:58:13: Da hat man sozusagen schon relativ viele von den Sprites weg. Dann gibt es noch den Point-Tag,

00:58:17: der die ganze Zeit durch die Gegend fliegen muss. Dann haben wir die Sprechblase von Karen. Wir sind

00:58:21: ja jetzt schon sozusagen bei mehr als diesen acht Sprites. Genau, acht kann er eigentlich. Und das heißt,

00:58:26: die werden mehrfach verwendet. Das ist auch erstmal kein Hexenwerk. Das machen viele Spieler, haben

00:58:30: dann angefangen das zu machen irgendwann fast von Anfang an nicht ganz. Wenn die Sprites einmal

00:58:35: dargestellt sind, sozusagen, während der Rasterstrahl, das röhren Bild für uns sozusagen von oben

00:58:40: nach unten sich durcharbeitet, kann man sie an unteren Teilen des Bildschirms nochmal verwenden.

00:58:44: Das ist aber sehr knifflig vom Timing her. Also Turrican fiel damals ja auch auf. Und das kam ja

00:58:48: nach Menigmenten deutlich, dass es die großen Gegner Sprites hatte, weil sich das vorher kaum

00:58:53: jemand getraut hat. Das flackerte dann bei Turrican auch noch so manchmal vor sich hin. Aber das war

00:58:57: schon ganz ordentlich, während man bei Menigmenischen hat es ja kein einziges Mal Flackern sieht,

00:59:01: obwohl es auf dem amerikanischen und dem europäischen Fernsehsystem läuft. Und da haben wir zum Beispiel

00:59:07: das Sachen Kairons Kopf, sobald er gezeigt ist, wird er wiederverwendet, um potenziell die Füße

00:59:11: zu verdecken, wenn dann ein Busch im Weg ist. Und so haben wir dann verschiedene Sachen gemacht,

00:59:16: die das alles wiederverwerten. Das war eine Herausforderung, das überhaupt grafisch so

00:59:20: dynamisch zu gestalten. Das ist halt nicht einmal funktioniert, wie man das vielleicht von Demo-Effekten

00:59:24: kennt. Da passieren die wildesten Sachen. Ja, damit kann sich kein Spiel messen. Aber das so zu

00:59:28: machen, dass man es nicht für jeden Raum in diesem Spiel, das ist über 30, alles neu programmieren muss,

00:59:33: sondern dass es wirklich eine Engine ist, die das Schluck, die man auch programmieren kann,

00:59:38: dass man sagen kann, okay, hier läuft jetzt jemand von A nach B. Ich möchte das nicht neu

00:59:41: programmieren, ich möchte, dass ich sage, von A nach B. Und die Engine macht das dann. Und dazu gehört,

00:59:45: dass man zwischen dem Start und dem Zielpunkt ausrechnet, erst einmal überhaupt den Winkel,

00:59:49: wenn das eine Schräge ist. Das ist schon nicht so ganz einfach auf einem alten System das auszurechnen.

00:59:55: Und dann muss man sich umwähigen nehmen, wenn ein Tisch im Weg ist oder ein Schrank,

00:59:59: muss man den halt umlaufen. Dieses klassische Passfiling hat mir schon einmal drüber gesprochen.

01:00:03: Also wirklich, Wegfindung ist grundsätzlich ein Problem bei Computerspielen,

01:00:08: da sich noch ein Kommand im Konkord erinnert, dass die drei Mannschaftswagen es nicht geschafft haben,

01:00:13: über die Brücke zu fahren, sich gegenseitig so zu parken und vor und zurückjustieren,

01:00:17: dass man also Sachen, die eigentlich die größten Herausforderungen waren. Also alles so unter

01:00:21: der Haube, was man gar nicht so sieht. Für mich als Programmierer natürlich war es eine

01:00:24: riesige Herausforderung, die Grafik überhaupt so zu erstellen, weil man für ganz viele Bereiche

01:00:28: alles was hinterher im Vordergrund sein muss, darf nur bestimmte Farben verwenden. Grundsätzlich

01:00:33: gibt es nur eine bestimmte Anzahl von diesen kleinen Kacheln, die man verwenden darf,

01:00:37: von diesen 8x8-Pixel-Kacheln. Man kennt das manchmal noch von so ganz niedrig Qualität JPEGs

01:00:43: heutzutage. Wir haben auch so einen Kachel-System und die alten Computer-Abdorsieren alle auf diesen

01:00:47: so ganzen Tyles, also auch so Kachel-Grafiken. Und davon hatte man nur 256, während man 1000

01:00:52: gebraucht hätte, um den Bildschirm zu füllen. Das heißt, man musste so wieder verwenden geschickt.

01:00:56: Das hat auch Oliver Großartig gemacht. Und der meiste Teil der Engine geht wirklich dafür drauf,

01:01:01: die Figur zu steuern. Also wirklich, woher weiß ich, wo die jetzt hin muss. Wenn ich irgendwo auf

01:01:06: den Bildschirm klicke, heißt das nicht, da sollen die Füße hin, weil ich mir vielleicht die Wanduhr

01:01:10: angeklickt habe, sondern ich muss gucken, da gibt es eine Wanduhr, okay, kann ich mit der interagieren,

01:01:14: das muss geprüft werden, welche Interaktionen sind möglich. So was ist schon da gehn,

01:01:17: dann werden die möglichen Aktionen gehighlightet, werden also auch ausgelesen, was sind die möglichen

01:01:21: Aktionen. Wenn man eine Aktion ausführt, muss die entsprechende Skript, also der entsprechende

01:01:26: Code auch ausgeführt werden und die ganze, alle möglichen Einheiten und Parameter und auch die

01:01:31: Grafik vielleicht verändern. Wenn man den Joystick aus dem Regal nimmt, muss er natürlich im Regal

01:01:35: verschwinden, gleichzeitig grafisch im Inventor wieder auftauchen. Und das Regal ohne Joystick ist

01:01:41: natürlich eine eigene Grafik. Das ist also nicht, dass ich den Joystick abziehen kann, sondern ich

01:01:44: muss das beides erstellt haben mit und ohne Joystick und so weiter und so fort. Und natürlich

01:01:49: finde ich jetzt einfach irgendwo auf die Wandurklicke und möchte da hinlaufen, da musst du die

01:01:52: Engine gucken, okay, wenn ich jetzt südlich sozusagen runterschaue unter dem Cursor, wann kommt

01:01:58: in ein Bereich, in dem ich auch hinlaufen kann. Das ist ja sozusagen, ich hänge in der Wand, 1,50 m Höhe,

01:02:02: ich muss also verschiedene Pixel runtersuchen und dann habe ich irgendwo einen Erreher, also einen Daten

01:02:08: im Speicher, die mir sagen, was sind begehbare Regionen des Spiels. Das heißt, der Computer muss auf

01:02:13: jeden Fall die nächstgelegene begehbare Region finden und dann gucken viele von diesen rechtäckigen

01:02:18: Regionen, die zwischen mir aktuell und der Stelle zu der ich hinlaufen möchte, nämlich der Stelle

01:02:22: vor der Wandur. Und dann muss man den optimalen Weg da zu finden, also so ein Pathfinding, dass

01:02:27: nicht durch den ganzen Raum läuft oder nicht quer durch eine Wand läuft, was man ja tatsächlich

01:02:31: auch noch kennt von ersten 3D-Spielen, dass man so der Arm in der Wand hängt und der Fuß auch gerne

01:02:35: mal, sondern dass Hindernisse umlaufen werden. Und wenn man das dann alles geschafft hat, dann sagt man,

01:02:40: oh, was passiert denn, wenn jetzt die Tür da war und ich kann mal durchlaufen und mal nicht, wenn sie

01:02:43: offen oder geschlossen ist, das ist passiert alles gleich in Kerrens Haus. Das ist sozusagen das.

01:02:48: Das ist alles am Anfang, kann man das alles schon super sehen, was da passiert. Und jetzt die Leute,

01:02:53: die natürlich darum das Spiel herunterzulernen, wir verlinken sowohl das Spiel als auch einen

01:02:57: Emulator. Wir kommen noch dazu, wo man das sonst noch spielen kann, aber das machen wir ganz am Ende.

01:03:00: Aber ja, genau, man kann gleich am Anfang, kann man all diese Dinge, die du gerade gesagt hast,

01:03:05: sehen und man sieht, wie viel Interaktion mit der Umgebung eben auch möglich ist. Die Tür öffnet

01:03:11: sich und eben, wie du ganz am Anfang gesagt hast, nicht nur einfach klack und dann ist die offen,

01:03:14: was man erwartet hätte und was auf dem CD60 auch durchaus üblich war und auch jetzt nicht schlimm

01:03:18: gewesen wäre. Nein, es gibt Animationsphasen und auch, glaube ich, wenn du die Treppe runter ziehst,

01:03:23: was ich erwähnt hatte, oben von der Decke, dann falte die sich aus. Das ist, glaube ich, nicht nur

01:03:28: einfach einmal Schnapp oder so, sondern da sind immer mehrere Dinge, die dann da auch passieren.

01:03:33: Das ist speichermäßig auch total Herausforderung. Das ist auch eine eigene Technik, die es so auch

01:03:38: noch nicht gesehen habe. Ich habe natürlich nicht alles gesehen, aber es ist auch sehr, sehr, sehr

01:03:41: viele Dinge natürlich schon in den Koten geguckt und gelernt, praktisch als Hobby. Damit habe

01:03:46: ich angefangen. Das wird tatsächlich von diesen ganzen Kacheln, die ich gerade erwähnt habe,

01:03:50: das passt ganz schön dazu, wo von denen es ja in 256 biegt, dann in sozusagen Echtzeit die Kacheln,

01:03:56: nicht neu reinsetzen, sondern in den Inhalt der Kacheln verstiegen. Wir sagen jetzt also,

01:04:00: dieser Bereich stellt jetzt die Tür dar und wir müssen den dann in Echtzeit austauschen und zwar immer

01:04:05: dann, wenn die Tür gerade nicht gesehen ist, während dieser Bildschirmstrahl das abläuft. Also wenn

01:04:10: die Hälfte des Bildes gezeigt worden ist, dann hat der Computerzeit schnell die Grafik von der Tür

01:04:14: austauschen, damit sie beim nächsten Bildschirm, also 50 Sekunden später wieder die neuen Grafikdetails

01:04:22: dann sieht. Das war natürlich auch ein technisches Ding. Das ging relativ schnell umzusetzen, weil

01:04:27: das eine Kopfsache ist. Da muss man gar nicht so ehele nicht viel rumprogrammieren, sondern man muss

01:04:31: es einmal gucken, kann das passen von der Zeit? Und dann sieht man, ist die Last beim Grafiker,

01:04:36: denn darauf achten muss, dass die Dinge passen und nicht so groß sind. Das war sozusagen, nimmt

01:04:42: auch gar nicht so ohne Ende viel Platz im Programmspeicher wieder, das war aber eine Sache,

01:04:46: die sehr schnell und sehr schön funktioniert hat. Also unser erster Praxistest, da haben sich alle

01:04:51: möglichen Dinge bewegt, das hat gleich funktioniert, das war sehr schön. Und insofern ist Kernens Haus,

01:04:55: das ist vielleicht auch mit der Grund, warum sie im Keller wohnt, weil Treppenaufgänge funktioniert,

01:04:59: dass die Treppen dann so Wendel treppen natürlich, weil alles andere wäre zu einfach gewesen.

01:05:02: Das heißt, man automatisch das, was am schlechtesten umzusetzen ist, eine kurvige Bewegung,

01:05:06: sieht das total beknackt aus, wenn man die sozusagen sagt, wir wollen von lang gehen. Und das sind alle

01:05:12: diese Beispiele, die in dem ersten Haus alle untergekommen sind. Und ich habe später erst mit David

01:05:17: Fox darüber gesprochen, wir haben Entwickler von Zek & Cracken, der auch sagte, das Zek & Crack, also

01:05:21: von Zek das Wohnzimmer, da ist auch alles schon drin, ja, das ist der Telefon beantwortet,

01:05:26: da kann man sich ins Bett legen. Man hat unter dem Kettlichten, Kettlichtsachen, es gibt das

01:05:33: Fischglas, man kann den Fisch aus dem Fischglas in die Städte begibt und das wissen die Leute gar

01:05:37: nicht. Und 1000 Sachen, also das ist einfach so ein überdehmernsinniert viel los in dem Raum,

01:05:41: weil das halt der erste Raum so ein Testraum ist. Und bei uns war das Kernens Haus und tatsächlich

01:05:46: auch das Labor. Das Labor war der allererste Testraum für diese parallel ablaufenden Animationen,

01:05:52: weil wir zum Beispiel auch nicht einfach eine Schrank haben, der sich auf und zu klappt,

01:05:54: sondern wir haben so eine Schrank mit Umrollgitter, was dann dann rauf fährt und runter fährt und

01:05:59: das war ein Hightengedöns da, die eine schon zuzubringen, dass man Sachen in diesen Rollschrank

01:06:03: reinlegen kann und rausnehmen kann, dass öffnen und schließen kann, dass sich das alles immer merkt,

01:06:07: wie es ist, auch wenn man schon 20 Räume weiter ist und wieder zurück kommt, das muss man alles

01:06:11: irgendwie verwalten. Und das ist dann eigentlich die Haupt Herausforderung gewesen, wirklich

01:06:14: diese ganzen Bereiche zu verwalten. Was mit der Grund ist, dass nachzeit und Cracken auf dem

01:06:18: Sieg von 60 halt nichts mehr kamen. Also schon Indiana Jones kamen wir dann als nächstes,

01:06:21: Indiana Jones 3 und manche Island sind eigentlich von diesem Verwaltungsaufwand so groß, dass

01:06:26: sie nicht in den C64 passen. Ich sage eigentlich, weil auch jetzt sozusagen wieder angekündigt

01:06:31: worden ist, sich auch den manche Island-Spiel anzunehmen. Wollt grad sagen, das hatte ich mir

01:06:35: irgendwo notiert und schon wieder fast vergessen, das verlingen wir auch den Status dieses Projektes.

01:06:40: Je nachdem, liebe Zuhörenden, wenn ihr diesen Podcast hört, kann es sein, dass es da schon

01:06:44: Fortschritte gab beim Monkey Island C64 Projekt. Da gab es mehrere Anläufe, meine ich, inzwischen schon.

01:06:51: Wieso tut man sich das an? Das ist doch wirklich der Reiz an dieser Limitierung. Also wirklich mit dem

01:06:56: zu arbeiten, was da ist und das dann sozusagen zu optimieren. Das ist beim C64 gerade so, dass man

01:07:03: als alles noch im Blick hat. Wie ich schon sage, diese drei Mann-Teams, das funktioniert. Die Grafik

01:07:07: ist ein Riesenaufwand gewesen für den Spiel. Das ist schon grenzwertig. Das ist sozusagen das,

01:07:12: was am längsten dauert und auch am längsten fortbestand hat. Wir arbeiten dann an einem

01:07:17: Nachfolger, aber das ist die Grafik. impliciert. "You heard it first,

01:07:20: besser wie so ein Podcast." Ja, das ist auch schon einiges passiert. Aber es wird trotzdem auch noch einiges

01:07:26: passieren müssen. Einfach vom Umfang, ist das so groß. Und wirklich mit dem zu arbeiten, was da ist. Man

01:07:34: kennt das ja immer ja, Software wird immer größer. Früher hat das alles in 50 Megabyte gepasst. Jetzt muss man

01:07:38: praktisch auch 7 Megabyte Gigabyte machen, damit moderne Software draufläuft. Das ist einfach

01:07:43: diese ganzen Layer. Programmierendes teurer. Es geht nicht mehr darum, das Optimum aus der Maschine rauszuholen,

01:07:48: im Zweitfall, weil nächstes Jahr der Computer einfach schneller ist oder mehr Arbeit

01:07:51: speichert das. Das ist übrigens auch eine Bistfelgnüpfung zum meinem Beruf. In der Astrophysik

01:07:57: haben wir auch deswegen reizen wir das oft so aus, weil wir würden mehr machen, hätten wir mehr

01:08:01: Rechenleistung und da wir die nicht immer beliebig haben, geht es darum,

01:08:04: Sachen effizient zu programmieren. Also wird wirklich knallhart Sachen, die komplizierte Dinge

01:08:10: berechnen, in C oder sogar vortragen. Das ist wiederum fast noch näher an Ascentler programmiert,

01:08:14: damit es wirklich, wirklich, wirklich schnell geht. Und nicht nur, ob ich eine Minute warte oder zwei

01:08:19: ist wurscht, sondern es geht darum, ob ich fünf Wochen drauf warte oder zwei Tage. Und so 264 auch

01:08:25: zu sagen, das ist das, was da ist und das möchte ich optimieren. Ich bin großer Freund von analoger

01:08:29: Fotografie, sogar auch nur schwarz-weiß, weil mich das mit Farben schon überfordert. Wenn man dann

01:08:33: selber die Farben mischen muss und ich bin kein Grafiker und dann sage ich mal, war es jetzt so,

01:08:37: der Sonnenuntergang oder so, aber deswegen also so Restriktion und die dann zu optimieren.

01:08:42: Ja, das habe ich einen großen Reiz drin. Deswegen ist es auch bei uns so wichtig gewesen, dass

01:08:46: Karen wirklich komplett auf einem 67 von 1982 lief. Ja, das ist das erste. Jetzt für die

01:08:53: neueren Erweiterungen haben wir auch gesagt, ah, lassen Sie mal vielleicht auch nicht,

01:08:55: dass das Kettenlauf wegnehmen, weil die sterben doch auch ein bisschen aus, sondern wir laden von

01:09:00: Modulen nach, aber mehr auch nicht. Wir benutzen das praktisch als Laufwerk. Das gibt da verschiedene

01:09:07: Strömungen. Ja, bei uns ist es mir wichtig, dass alles sozusagen auf 67 läuft wie von 1982 und dann

01:09:12: halt mit dem Modul dran. Das Modul selbst auch nur Technik, die es damals genauso gegeben hat.

01:09:16: Das alte Terminator-Spiel funktioniert auch auf dem Modul, das eine halbe Megabyte damals schon groß

01:09:20: war. Das war sozusagen das allergrößte und letzte, was es noch so gab. Der gerade angesprochene

01:09:25: Manchialen, was jetzt umgesetzt wird für C64, ist halt eine echte Portierung und dies grundsätzlich

01:09:31: nur denkbar, wenn man sagt, okay, man braucht Auslagespeicher. Also das C64 hat trotzdem eigentlich

01:09:36: seine 64 Kilobytes, aber ein relativ großzügiges Modul, was dransteckt, technisch. Also ganz normal,

01:09:42: das ist kein eigener Rechner, das ist wirklich nur ein Speicher. Wer auch schon in '80er möglich

01:09:46: gewesen, natürlich nicht bezahlbar. Wahrscheinlich schätze ich, werden es zwei Megabyte oder so was

01:09:50: dann werden, nur für die Datenmengen. Und was diese Umsetzung von Manchialen dann benutzen wird,

01:09:55: was wir in Kerven nicht machen, ist tatsächlich, dass auf diesem Speicher auch sozusagen Kot ausgeführt

01:10:00: wird. Erst mal sagen kann, okay, ich kann auch Dinge schlecht, also groß, aber schnell programmieren.

01:10:07: Statt 'ne kleine Engelschleife würde man Programmierkreisen sagen, kann man das ausrollen und dann

01:10:12: passieren halt Hardcore-Sachen am Stück weg. Das ist immer noch C64, der den Kot ausführt.

01:10:16: Jetzt ist es nur um Sachen zu ermöglichen. Das war bei Pinch of Persia damals, nämlich von diesem

01:10:19: Besagten Andreas Wager, auch der dieses Modul benutzt hat nicht um zu hexen, sondern einfach um

01:10:24: großen Kot schnell auszuführen. Immer noch der C64, aber halt sozusagen mit mehr Möglichkeiten.

01:10:31: Das auch schon genannte Sonic zum Beispiel verwendet, ein noch anderes Modul, was einen

01:10:36: eigenen Prozessorleistung mitbringt. Das ist sozusagen nochmal so oder eine eigene Möglichkeit,

01:10:40: Speicher sehr schnell zu verwalten. Das ist etwas, das der C64 alleine nicht mehr ganz könnte.

01:10:44: Das sind so verschiedene Ebenen, mit denen man sich mit dem zufrieden sein möchte. Und

01:10:48: die Worst Case aus meiner Perspektive wäre jetzt ein Westbury Pie ran zu hängen und zu sagen,

01:10:52: der soll der doch machen. Hab ich gerade gesehen auf einem Retro-Tier, da haben sie gestreamt

01:10:55: Doom auf dem C64. Da habe ich dann die Headline irgendwie so missverständlich formuliert,

01:10:59: dass ich gleich auf den Deckel bekommen habe, zu Recht. Allerdings, dass das natürlich nicht

01:11:02: auf dem C64 lief. Also die lief sozusagen durch den C64 durch. Ja, das liegt da immer wieder.

01:11:06: Also praktisch, Doom läuft auf dem Schwangerschaftsrest oder so. Und gemeint ist natürlich der

01:11:10: kleine LCD-Wilcherm und nicht das Gerät. Und das ist auch immer, reizfind ich euch noch gar nicht so

01:11:16: spektakulär, weil Doom in der Regel irgendwie in C geschrieben müssen, damit es einfach

01:11:20: kompiliert. Und die Compiler-Bauer sind sehr gut, sobald es neuen Prozessor gibt, gibt

01:11:24: ein Compiler dafür und dann kann man das durchnudeln. Da ist schon noch Arbeit hinter. Aber das System

01:11:28: ist nicht ausgereizt. So wie praktisch kein System ausgereizt ist. Und wir alle kennen das,

01:11:31: wie der C64 gewandelt hat, sich von 82, 83 bis 93 Euro. Also noch kommerziellen Zeit-Lemmings

01:11:38: entstanden ist auf dem C64. Also original, kommerziell released ist auch mittlerweile

01:11:42: in den letzten Spiele gewesen oder Terriken 2 oder so was. So wie wir das gesehen haben,

01:11:46: dass die PlayStation 1 schon unheimlich ausgereizt worden ist. Was am Schluss da gemacht worden

01:11:50: ist oder am Anfang oder der Game Boy Advance vielleicht noch extremer eigentlich eine 2D-Konsole.

01:11:54: Am Schluss waren da unter anderem Doom aber auch ganz andere Sachen möglich. Das heißt, wenn man

01:12:00: Programmierer und Programmierer rennen, nur lässt das System kennen zu lernen und mit den ganzen

01:12:04: Feinheiten zu arbeiten, dann entstehen da ganz andere Höhlen. So wie wir das hoffentlich mit

01:12:09: Perron gezeigt haben oder auch Sam Sturney letztendlich ist das auch demonstriert. Man kann

01:12:16: da ganz viel rausholen. Ungezahlbar, ja, weil genau das möchte man ja nicht. Man möchte ja nicht

01:12:20: Programmierer und Programmiererinnen für viele, viele, viele Stunden zahlen müssen, wenn man sagt,

01:12:24: na ja, wir nehmen einfach ein schnelleres System und dann muss man dann nicht das alles so durchziehen.

01:12:29: Das ist also eine Sache, die wirklich nur aus mit Hobby-Antrieb oder lieber am Detail funktionieren

01:12:34: kann. Wenn man jetzt nicht gerade sagt, okay, man hat irgendeine Raumsonde, die muss vielleicht

01:12:38: auch so sorgfältig programmiert werden und man schickt nicht einfach ein Compiler durch. Aber

01:12:42: andererseits ist das einfach nicht mehr die Welt von heute. Ich bin viel in Kontakt gewesen, zum

01:12:46: Teil immer noch mit Programmierern von damals, also Ron Gilbert oder David Fox oder so und die

01:12:52: haben immer noch den Luxus, dass sie sich auf diesen Genre austoben können. Aber viele von

01:12:57: denen mussten ja auch voranschreiten mit moderner Technik gehen, alte Programmierer, die noch den

01:13:01: GBA, den Gameboy Advance geniegt haben, aber dann für die PlayStation 2 und 3, das schon immer

01:13:06: weniger Spaß gemacht hat, weil es riesen Projekte wurden. Man ist dann ein kleines Rädchen,

01:13:10: man lernt das System eigentlich nicht mehr kennen, man hat dann irgendwelche Libraries, die man

01:13:14: verwendet. Das heißt, man erfindet das Rad natürlich nicht neu, weil das wäre ja auch Quatsch. Ich

01:13:18: hingegen am 2060 erfinde das Rad jedes Mal neu. Wenn ich neues Projekten mache, ich benutze nicht mal

01:13:22: meinen eigenen Code, den ich vielleicht ein Jahr vorher geschrieben habe. Es kommt bestimmt irgendwann,

01:13:26: wäre ich so alt, dass ich das sage, ich muss, aber noch sage ich, nee, ich mache das jetzt nochmal

01:13:30: und diesmal wird es ein bisschen besser. Und sei es nur fünf bald kleiner als letztes Jahr oder vor

01:13:36: zwei Jahren, das ist der Reiz. Das ist nicht besonders effizient, da habe ich vorweg gesagt. Und ich

01:13:41: mache das auch so bei anderen Systemen. Wir haben ja auch schon Spiele für andere Systeme entwickelt,

01:13:46: also für den Atari VZS. Da war der Reiz wirklich ein viel Kilo beizumachen oder für

01:13:52: Atari Supervision oder Virtual Boy oder so. Das sind alles, wo man lernt, die Hardware und die

01:13:59: besonderen Quirks der Hardware zu schätzen und dann drum herum zu arbeiten oder auch genau dafür

01:14:03: zu designen. Deswegen war es auch so wichtig, dass es für und amt 60 entsteht. Das ist auch ein

01:14:09: wiederkernes Thema in diesem Podcast. Da verweise ich auf die Folge zum, wo ich mich unterhalten habe,

01:14:15: wird jemand, der für das Intertone VZ 4000 programmiert, das glaube ich so ist wie Nägelessen,

01:14:20: denke ich mir immer, 37 Beide glaube ich. Das System kenne ich tatsächlich gar nicht so gut,

01:14:27: aber es ist auf jeden Fall ganz, ganz auf den Ende. Also irgendwo da, wo der Atari 2016 wird.

01:14:31: Ja, es ist ja, ich besitze das Ding und ich fasse alle Spiele, weil ich jetzt beschlossen habe,

01:14:36: ich sammle Schrottkonsolen, die niemand haben möchte mit Spielen, die keiner spielen möchte.

01:14:39: Sie manchmal aber staunlich lustig sind. Genau, sind sie.

01:14:42: Sind sie und genau, das ist es auch. Wir nehmen das auch mit zu einem medienpädagogischen Tag und

01:14:47: die Kids haben Spaß an diesen Spielen, die wirklich von aus mit reiten. Das tut mir leid.

01:14:52: Also da ging es das Atari 2600, ein Grafikracher mit vielen Spielen und auch vom Spielprinzip.

01:14:58: Aber trotzdem, es ist spaßig. Darauf wollte ich Ihnen wissen, aber bevor wir uns jetzt dem Ende

01:15:03: entgegen neigen, du hast am Anfang noch gesagt, also nur um das noch abzurunden jetzt die ganze

01:15:08: Geschichte, mit dem man kann das eigentlich nur machen, wenn man wirklich Bock drauf hat und das

01:15:13: freiwillig macht, aber am Ende gibt es doch Crunch. Also du hast gesagt, du musstest Urlaub nehmen,

01:15:18: du musstest dann, weil dann ihr hattet ein Ziel und ihr wolltet das erreichen und ihr habt euch

01:15:22: das selber gesetzt und so ein Projekt muss, also muss natürlich nicht fertig werden, aber man möchte

01:15:26: ja auch, dass ein Projekt fertig wird. Da sitzt man dann irgendwann, du musst ihn uns vorstellen,

01:15:30: Tag und Nacht und zahmert hat sich den Kopf oder? Den Kopf schon, das Tag und Nacht. Also nebenbei

01:15:36: jetzt erst nachts. Ich finde so, wenn man so zum Einschlafen, denke ich dann gerne über so was

01:15:39: nachher. Da können wir niemals einschlafen. Ja, das geht eigentlich ganz gut. Das Problem ist halt

01:15:44: ganz oft nicht so sehr, wie programmiere ich das alles? Weil das kann ich, sag ich jetzt einfach mal,

01:15:50: sondern auch so, wie strukturiere ich das? Wie kann ich die Daten umgestalten, wie kann ich das

01:15:54: verkürzen, wie kann ich das optimieren? Und dann die Umsetzung ist nachher eine Sache, das fließt

01:15:59: so aus der Hand. Aber so, man kann sich sehr schon beim Fahrrad fahren, beim Joggen, beim Einschlafen.

01:16:03: Du, ich bin voll, aber beim Einschlafen also auch, wenn natürlich Dinge beim Einschlafen auch höher

01:16:07: Sachen nachhören, aber wenn man das einfällt, dann muss ich aufstehen und mir das notieren.

01:16:11: Weil du, wer hältst das dann? Ja, das ist... Wie geht das? Das ist ja mehr so Ideen, also das,

01:16:18: was eigentlich so funktioniert. Ich weiß ja nicht, vielleicht habe ich auch Sachen verglaggätzig.

01:16:21: Wer weiß, wie brillant sind Dinge, die du eigentlich noch machen wollen, dass die du vergessen

01:16:25: Wenn ich sie noch... Ich steh da dann immer auf. Das ist ja dann kontraproduktiv, glaube ich, zum

01:16:29: Schlafen. Genau. Also vieles von diesen ganzen Sachen sind wirklich bei Zugfahrten und so entstanden,

01:16:36: ohne dass sich ein Network dabei hat. Manchmal schreibe ich was auf, auf eine Klasse oder so was,

01:16:40: aber von der Idee her, dass man sagt, okay, so kann man das machen und dann krämpel ich das

01:16:43: nochmal um. Und was jetzt passiert ist, dass natürlich immer solche Sachen überambitioniert.

01:16:47: Ich habe schon gesagt, wir haben alle unsere Sachen durchziehen wollen, der Grafiker, seine Grafiken,

01:16:50: der Musiker, seine Musik, meine Code-Ideen und Mögenwurstenstopp. Und so Feature, Creep ist ja das,

01:16:57: was jedes Projekt sozusagen, gerade diese Hobbyprojekte, jeder Programmierer, den ich kenne,

01:17:01: der so was macht, hat irgendwie 100 angefangenen Projekte. Und dann gibt es mal eins, was man

01:17:06: durchzieht. Insofern war dieser sehr wettbewert mit einer echten Deadline, die auch noch so ein

01:17:09: bisschen verschoben wurde, mit einer echten Deadline natürlich super wichtig. Gleichzeitig

01:17:14: hatten wir nachher diese ganzen Grafiken bis zur letzten Minute und das ist nicht nur Trieb,

01:17:17: man hat auch lieber wirklich allerletzten Minute die Grafiken noch gemacht. Wir hatten einen ganzen

01:17:20: Raum, der war es total essentiell gewesen, da fehlte nur die ganze Story. Wir haben nur noch

01:17:25: einen Eimer und eine Ratte gebraucht, ganz am Schluss so. Und während er die dann gepixelt hat,

01:17:30: hatte ich dann noch, musste das auch irgendwie rein. Und dann hat man diese X-Räume, die dann

01:17:34: auch alle sich gegenseitig verschränkt sind, weil wenn ich in einem Raum eine Tür öffne und das muss

01:17:38: dann zwei Straßen weiter, ist das die Rückansicht, dann muss die Tür da ja auch auf sein und ist das

01:17:42: inkonsistent und so was alles. Und ich glaube irgendwo ist auch ein Bug, wenn man den Kühlschrank zu schnell

01:17:46: schließt und den roten Fisch hin kann man dann rausnehmen, während die schon geschlossen ist

01:17:50: und dann quäst irgendwas. Ja, das ist irgendwie, hat das jemand gefunden, dass das passieren kann.

01:17:53: In nur einer allerersten Version, die wir direkt zu der Deadline eingereicht haben,

01:17:59: das ist dann auch noch passiert. Aber da haben wir wirklich den ganzen Tag lang das zusammengestrickt

01:18:05: alles noch mal. Also ganz viel Ideen hatten wir alle immer gesammelt, aber ganz viel von der

01:18:09: Umsetzung ist dann wirklich in der Quenchzeit passiert, damit der letzte Raum noch mit rein kann,

01:18:13: die letzte Teil der Story da noch mit rein kann. Das letzte Musikstück hatte dann da auch noch

01:18:17: eine Änderung und dann hatte mit seinen Goldohren festgestellt, dass irgendwas nicht passt und

01:18:22: dann ist das dann noch mal schnell noch mal rein und jede kleinste Last-Middl-Änderung bringt

01:18:26: natürlich das Risiko mit sich, dass das dann irgendwann nicht mehr auf jedes Kette passt oder

01:18:29: jetzt ändert sich der Schweicher oder plötzlich ist der Raum zu groß, weil ich dann ein Wortfalsch

01:18:33: geschrieben habe, jetzt ist es ein Zeichen länger geworden und damit ist plötzlich der ganze Raum

01:18:37: zu groß geworden, dass das uns passiert ganz am Schluss. Also solche Sachen, das waren wirklich

01:18:42: bis Mitternacht, Herzen schlugen hoch, das machen wir nicht nochmal. Aber das haben wir ein paar Mal

01:18:47: schon gesagt. So, jetzt zum Ende, es gibt tatsächlich dann nochmal das Lob Ron Geler hat sich das

01:18:56: angeguckt und ihr selber sagt "He didn't think it's hot". Also ich bin jetzt schon Ritterschlag von dem

01:19:02: Mann, der Zeit seines Lebens ja dafür bekannt war, das Euerspiel, das Erdnige Sinner, du hast

01:19:09: auch schon erwähnt, du hast mit Leuten, du hast mit dem einen gesprochen, der auch Zackmack Wecken

01:19:14: gesessen hat. Das ist schon auch toll, so ein Feedback von den Leuten, die eigentlich damals das gemacht

01:19:20: haben zu bekommen. Ja, jetzt hat man den Vorteil, dass die immer noch sehr nah war. Viele Leute, die

01:19:26: vor 30 Jahren oder 40 inzwischen, um sie in 60 gearbeitet haben, sind dann weitergezogen und

01:19:31: wollen damit nichts mehr zu tun haben oder haben es auch vergessen oder machen jetzt ganz andere Dinge.

01:19:35: Und manche freuen sich dann noch dran und Ron Geler ist offensichtlich jemand, der auch tatsächlich

01:19:40: dieses immer noch hat. Er hat seinen aktuellen Spieleprojekten eher die Engine selbst geschrieben

01:19:45: und das gibt es ja eigentlich gar nicht mehr. Das ist ein Spieleentwickler, ist keiner denkt

01:19:48: an Programmierungen. Das ist eine Unity oder eines von den ganzen anderen, ganz großen Engines und

01:19:54: das ist auch ein totaler konventioneller Selbstmord sozusagen, sondern Engine selbst zu entwickeln,

01:20:00: hat ihn auch ewig viel Nerven und Kosten gemacht. Aber das ist das, was ihnen halt Spaß an der

01:20:04: ganzen Sache mitmacht. Zusätzlich zu dem, ich habe mal geschrieben, so wie so ein bisschen Weltmeister

01:20:08: in Schaf und Boxen. Man muss einmal das so eine Engine entwickeln können. Damals am 60,

01:20:13: gibt es einen Grund, warum das kein anderer gemacht hat zu der Zeit und es ist eigentlich totaler

01:20:16: Overkill gewesen und gleichzeitig aber natürlich auch noch ein Händchen dafür zu haben, dass es

01:20:20: dann auch noch lustig ist. Nichts ist unnustiger als der Humor von Programmierern manchmal oder so.

01:20:25: Oder Programmierer Grafik ist ja auch von so einem Meme so ungefähr. Und meistens sind die Spiele auch

01:20:30: einfach viel sauschwer. Wie viele von diesen Spielen, die nach dem 90er entstanden sind,

01:20:34: unspielbar, weil es die Entwickler kein Händchen dafür haben, das sozusagen auszutatrieren.

01:20:39: In die Fälle tat man ganz, ganz schnell und wir haben auch an mehreren Stellen Cameron noch mal

01:20:43: entschärft, weil wir Riesengluck hatten mit Robert McGon tatsächlich ein Spieldester,

01:20:48: professioneller Spieldester ist auf uns zugekommen und gesagt, ich würde gerne mitmachen,

01:20:51: das ist ein geiles Projekt und er hat dann super viel getestet. Man merkt dann,

01:20:55: dass es ein Unterschied ist, ob das ein Tester testet oder man selbst sagt, ja, es geht.

01:20:58: Works for me, halt was anderes. Und so wäre relativ nah an diese ganze Community von den Leuten von

01:21:06: damals aber auch noch aktuelle gekommen. Also wir waren dann noch in der Wendertreffen und Charles

01:21:10: Cecil hat sich das angeguckt auch und gesagt, ihr macht das für den Zürich in 60, echt cool,

01:21:14: will ja nix mehr zu tun haben. Aber abgefahren, dass es das noch so gibt, also gemerkt, dass die

01:21:19: Leute schon dem alle noch so ein bisschen hinterher trauen. Ron Gilbert selbst auch, der sagt,

01:21:22: eigentlich war das gar nicht, ein kleinen Team geht halt nicht mehr. Er hat das ja letzten Endes

01:21:26: jetzt immer noch mit einem kleinen Team. Er sagt, ich mache jetzt ein Grafikadventure,

01:21:30: modernes und es ist trotzdem ein kleines Team. Nicht mehr drei Leute, aber halt auch nicht 600.

01:21:33: Man hat ja schon gesagt, dieser Interton, man spielt das Spiel und es macht Spaß und das hat

01:21:38: wahrscheinlich wirklich einen Programmierer, der gleichzeitig Elektroniker war, zusammengebracht.

01:21:42: Ja, ja, du musst da alles können. Während man heute Assassin's Creed in Zweifelsfall macht es

01:21:47: auch bestenfalls, macht es Spaß, ja, die Leuten. Es ist natürlich, ich gebe zu so ein Spiel wie

01:21:52: Pong festelt eigentlich nicht 35 Stunden an das Gerät. Das kann man vielleicht nicht bauen.

01:21:56: Ja, aber es ist immer so schwierig, das ist immer in Stunden hochzurechnen. Also das ist ja auch

01:22:00: ein bisschen eine komische Währung. Also wie viel, wie viel, da könntest du andersrum auch sagen,

01:22:05: wie viel Lebenszeit klaut mir, wie viele Gegend rennen und dem Kompass folgen, wenn du böse bist.

01:22:10: Also ich will jetzt auf gar keinen Fall, ich bin jetzt nicht der größte Spieler aller Zeiten oder so.

01:22:15: Ich habe auch, ich habe Spiele gespielt, weil du es jetzt gerade gesagt hast, klassische Ubisoft-Spiele.

01:22:20: Geh da hin und mach das, dann machst du immer das Gleiche. Ich habe das total, ich habe Spiele von denen

01:22:26: gespielt, da wollte ich genau das, da bin ich nach Hause gekommen und dann ist es jetzt wieder hin und

01:22:31: ich weiß exakt was passiert, nichts. Es wird immer noch besser als sich irgendein Video anzugucken oder so.

01:22:36: Ich laufe dann da durch die Gegend und mache halt immer eine gleiche Aufgabe, aber es ist total entspannend.

01:22:40: Da kann ich die Leute verstehen, irgendwo geht es so in die Richtung von ich tippe immer auf eine so eine

01:22:45: so was ich nur sagen wollte ist, es ist divers. Es gibt für alles so einen Platz und es gibt für alles eine Zeit

01:22:51: und für alles ein Publikum und für alles so und da muss man vielleicht auch nicht unbedingt das eine

01:22:56: gegen das andere aufrechnen. Aber dich wollte ich noch fragen, deine Kinder haben dir das gespielt

01:23:01: oder was spielen die und was sagen die dazu, dass Papa irgendwie Def ist?

01:23:05: Ich spiele ja selbst gar nicht so viel. Ich habe mir sehr viele Spiele angeguckt, aber ich bin so in den modernen Spielen

01:23:12: echt nicht toll unterwegs. Die Playstation und auch eine alte steht nur bei uns bei meiner Frau,

01:23:19: immer diese Rennspiele mal so gerne gespielt hat. Ich bin heifroh, wir haben noch so unseren Kindern

01:23:23: eigentlich, ich bin ja selbst relativ restriktiv aufgewachsen, also ich hatte definitiv bekommen,

01:23:27: aber wie gesagt mit der Maske habe ich sie zu, dass das nicht ein Leben frisst und ich bin auch froh,

01:23:32: dass ich nie in diese sozusagen wochen verbringenden online Rollenspiele rausfinde.

01:23:38: Ich bin super faszinierend Rollenspiele, ist auch was, aber ich bin heifroh, dass ich da nicht fünf

01:23:42: Jahre meines Lebens drin stecken habe und unsere Kinder eigentlich auch nicht, die spielen dann,

01:23:46: weiß ich nicht, jetzt ja schon dann selber an das Hutsch oder so was, aber gleichzeitig kann man die

01:23:51: auch draußen mit einer großen Holzmobilbahn im Park begeistern. Aber das heißt, sie sind aber

01:23:54: noch zu klein für Karen? Nein, nein, nein, die haben beide Karen angespielt, aber ich habe sie

01:24:00: nicht so aufgezogen. Ich finde immer noch, auch toll, wir wissen nicht auch Englischlärm bezacken,

01:24:03: habe ich gemacht, aber man kann es ihnen nicht so aufzugen. Aber Spaß haben sie,

01:24:11: also immer begeistert, als es dann anfing, also die Frau mit den roten Haaren, da hat man so

01:24:15: immer mal nachgefragt, das war dann in Karen und dass sie durch die Türen ging, die Türen auf und

01:24:19: zu machen konnten, da durchgehen konnte, sie kamen immer in selben Raum wieder rein, das war der Testraum,

01:24:23: aber das fand er toll. Das wollte ich ja sagen, Kinder, gerade bis zu einem gewissen Alter, kannst du

01:24:27: halt auch, da ist die Faszination, das wahrscheinlich ist das auch, vielleicht war das, muss ich mal sagen,

01:24:33: dass bei dir auch so ein Punkt war, was ich damals ganz krass fand und was mich an den Computer

01:24:36: rangeführt hat, ist, dass ich bestimmen konnte, was da passiert auf diesem Bildschirm. Da ist die

01:24:42: Hürde heute viel, viel geringer, ich kann mir ein Grafikprogramm runter, man kann hier was malen

01:24:47: oder so, aber damals war es ja absolut undenkbar, dass ich bestimme, was im Fernseher passiert,

01:24:54: dass ich ein Einfuss darauf habe, was da passiert. Und wenn dann aber Kinder bis zu einem bestimmten

01:24:58: Alter, wo sie dann jetzt heutzutage auch alle technischen Geräte haben, dann sehen, dass du die

01:25:03: Macht hast, zu machen, dass die Tür aufgeht und die Figur da durchgeht und sie kommt da wieder rein,

01:25:07: dann hat das schon auch was Magisches. Ja, das hat ihn damals uns begeistert und natürlich hilft

01:25:12: dann auch, dass es uns äußiger ist, als ich das angeguckt hatte oder irgendwelche Puzzlespiele,

01:25:15: wo man nur Sachen zusammenstiebt, das war das eine, was ich auch mal entwickelt hatte. Das kann man

01:25:20: schon machen, das funktioniert. Außerdem sind das die besten Crash-Bug-Tester, weil sie irgendwas machen,

01:25:24: was überhaupt nicht vorgesehen ist. Du kannst nicht damit rechnen, was die machen. Ja.

01:25:26: Vielen, vielen Dank. Ich weise darauf hin, dass wenn dann Teil 2 rauskommt oder wenn sich

01:25:36: da Dinge ereignen, dann werden wir diesmal, möchte ich dann bitte informiert werden und dann

01:25:40: bleiben wir da auch dran. Dann hoffe ich, dass es auch ein schönes Review gibt von dem zweiten Teil.

01:25:44: Und besonders freue ich mich dann natürlich, wenn es auf Module kommt, weil man dann diese ganze

01:25:48: Lade, diesen ganzen Ladekram und das Kettenwechsel und das Kettenbespiel nicht mehr hat. Wir haben

01:25:53: natürlich einen Redaktions-C64, das Kettenlaufwerk, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, ich habe den

01:25:59: vor ein paar Jahren dazu gebracht, dass er ins Internet gehen kann und das hat er sich richtig

01:26:03: genervt mit der Datenübertragung. Weil es ist nicht mehr gewohnt, ja? Ja, ich musste am Schluss,

01:26:08: also inzwischen habe ich auch so ein komisches Teil, was das Ketten emuliert, aber da musste

01:26:13: wieder was Besonderes einstellen, ob es ein PC oder C64 ist, diese Gotectinger, weißt du, was ich meine.

01:26:17: Aber damals hatte ich, glaube ich, am Ende habe ich es dann so gemacht, dass ich den C64 per Adapter

01:26:23: an meinen Telefon angeschlossen habe und dann einfach das Telefon als sehr überkandidete

01:26:30: Datasette benutzt habe, also dann eine Tondatei abgespielt habe, um das Programm in den C64 zu

01:26:34: bekommen. Ja, das ist einer der letzten und immer noch einfachsten Wege, wenn man das sieht. Weißt du,

01:26:37: und das ist nicht geil, also das ist... Das fühlt sich falsch an, ne? Das fühlt sich sehr, sehr falsch an.

01:26:43: Ja, genau. Also da freue ich mich dann aufs Modul und wie sagt wer darüber berichten. Martin Wendt,

01:26:49: vielen vielen Dank für deine Zeit. Wir verlinken alles, was wir erwähnt haben in den Schonwurz. Wir

01:26:54: sind dankbar für Themen, Anregungen und Zuspruch, Kritik, was auch immer, und da Podcast@golm.de.

01:27:03: Ja, und damit sind wir am Ende angehren. Ach so, ja, alles neu über den C64. Diesmal natürlich

01:27:09: werbelockt in einer Sache auf Googlemde. Jedenfalls hoffe ich, dass wir da weiter dran bleiben können.

01:27:14: Vielen Dank fürs Zuhören. Vielen Dank, Martin Wendt. Bis zum nächsten Mal. Ja, vielen Dank auch dir,

01:27:19: vielen guten Abend, Kaffee. Vielen Dank.

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